战锤全面战争吧 关注:215,583贴子:9,188,291

是不是并没有模组血量这回事?以及为什么战锤很少看小兵打架?

只看楼主收藏回复

我发现很多时候近战部队肉搏,损失的部队血量比例是远远大于阵亡模组的。举个栗子就是120模组的部队,血量已经掉了3分之1,但是接敌的模组绝对少于3分之1,而且阵亡的模组也远没到3分之一。也就是说,血量掉的多但是只死了几个模组。那是不是其实一个兵牌本身就是按照损失血量的比例来控制是否掉模组的?不然像那种低于50%血量才掉模组的特性就不好实现了。而且如果真的每个模组有单独的血量,这种整体血量低于某个值才掉模组的部队我就可以让接敌的模组尽量少,这样接敌的模组即便是空了也不会阵亡可以持续战斗,因为我整体的血量并没有低于可以掉模组的阈值。而且每个模组都各种计算血量,确实要消耗cpu太多资源了,毕竟动不动就好几千人的战斗,每个模组各种定时算一次,消耗应该也不少。
而且,刚才重温了一下历史系的全战肉搏,以前我总以为是战锤空气刀导致我不爱看它的小兵打架。后来发现历史系也有很多空气刀,只有幕府2几乎没有。可是历史系我是非常喜欢看小兵打架的,包括中世纪2。后来我才发现,我喜欢看历史系小兵打架不太愿意看战锤小兵打架的原因可能主要有两点。1。以往历史系我是几乎很少关注数值的,对兵种的作战能力通常都是只有一个模糊的概念,比如看模型本身的着甲率和武器,以及克制关系。生命的绿条对于我来说不过是另一种表达人数的方式,并不是真的生命值。但是战锤全战是非常强调数值的,时间长了我就知道某些兵并且肉搏打不过某些兵的,两军在交战之前我就知道谁会赢,所以根本不会去看打架细节。但是历史系比如中世纪2,阿提拉这种,我是真的不知道谁会输谁会赢,所以接战后我都是盯着小兵打架,对面每掉一个模组我都非常开心,自己每掉一个模组我都非常紧张。2。历史系肉搏时虽然也空气刀(包括我最喜欢看打架的中世纪2),但是人物动作还算写实多样,最主要是不出戏,战锤全战经常动作太花哨,比如大家都喜欢跳起来砍,还带跳起来转圈砍的,被击杀的模组还特别喜欢被打的往后飞一下倒地死亡(就是步兵请A时,还不是被怪兽以上和骑兵冲锋),这还是普通步兵肉搏时会这样。而且,一些只是普通人大小的不行角色,挥一挥手中的武器,一群步兵就飞出去了,也挺出戏的。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2024-12-08 00:15回复
    有没有跟我一样原因的,或者大家是因为什么?


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-12-08 00:17
    收起回复
      一样基本,不过我历史作里面最喜欢的是阿提拉的打斗,之前的画质不行,之后的不列颠规模太小,三国除了武将,小兵打斗非常一般


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2024-12-08 00:30
      收起回复
        最可恨的是三国也用的这个B引擎,只能说历史系彻底完了。等等版权过了看看SEGA有没有计划中世纪3或者幕府3


        IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-12-08 01:28
        收起回复
          所以是不是根本就没有模组血量这个事


          IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2024-12-08 06:32
          收起回复
            魔兽3灵魂链接分摊伤害是吧


            IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-12-08 06:53
            回复
              中二、罗马而、幕府二、拿破仑,战斗节奏都慢,步兵接战要打很长时间,有时候没事可做就看看戏。战锤的战斗操作量巨大没空看戏。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-12-08 06:56
              收起回复
                远程打击,法术伤害平摊出去了,如果是1v1的话确实是一个一个上,一个一个死


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2024-12-08 07:07
                收起回复
                  应该是的,比如用与龙同行时就遇到过没到半月结果就死人的禁军


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-12-08 07:36
                  收起回复
                    根本不是只是因为绝大部分法术炮都是aoe均摊伤害,真碰到单体高威力无溅射远程就是被打的模组直接死然后其他人不掉血,你拿影王/猎帅这种射射步兵就知道了。
                    有些法术也是一样,你拿死亡法的抽魂去抽步兵也是直接抽死模组而不是一整队步兵平摊伤害


                    IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-12-08 07:51
                    收起回复
                      你既然有想法那就按想法把队伍拉成竖条,一点点去送呗。记得之前是有人做过类似实验了,用这种阵型来表现半血不掉模组的特性,除了炮兵之类的都不会掉模组,而没有特性的就老老实实掉模组。小兵打架你放大看不都是一个个兵在那里挥砍吗?空气刀是没法避免的,但攻击肯定有跟动作挂钩,人挤人的攻击效率就很差。特别的是,最近一些版本有bug,围殴的时候常常会把几个敌方兵模挤一起紧密包围,然后这几个兵模就无敌了。还有你说的击飞我记得这个是和数据挂钩的,猜测和攻击动作的击飞强度,被击飞的质量等相关吧。


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-12-08 08:25
                      收起回复
                        依稀记得以前用火骷髅烧对面兵牌,剩血皮了对面90模组愣是一个没掉


                        IP属地:广西来自Android客户端13楼2024-12-08 08:39
                        回复
                          因为基本所有近战都有溅射


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-12-08 08:51
                          收起回复
                            因为大部分模组都在后面看着,比如一个单位100模组,一模组一百血,你放个造伤90的法术然后这单位全吃满一个模组都不会死,但此时这个单位的血量已经下降到十分之一了


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2024-12-08 09:07
                            回复
                              你理想的情况是每个模组都1v1,然后掉血的情况才可能跟掉模组差不多,但问题游戏里哪怕拉到最长条也只有最前面的一排或两排能接敌,自然最前面的模组掉血速度要更快,也更容易丢模组


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2024-12-08 09:11
                              回复