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是不是并没有模组血量这回事?以及为什么战锤很少看小兵打架?

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我发现很多时候近战部队肉搏,损失的部队血量比例是远远大于阵亡模组的。举个栗子就是120模组的部队,血量已经掉了3分之1,但是接敌的模组绝对少于3分之1,而且阵亡的模组也远没到3分之一。也就是说,血量掉的多但是只死了几个模组。那是不是其实一个兵牌本身就是按照损失血量的比例来控制是否掉模组的?不然像那种低于50%血量才掉模组的特性就不好实现了。而且如果真的每个模组有单独的血量,这种整体血量低于某个值才掉模组的部队我就可以让接敌的模组尽量少,这样接敌的模组即便是空了也不会阵亡可以持续战斗,因为我整体的血量并没有低于可以掉模组的阈值。而且每个模组都各种计算血量,确实要消耗cpu太多资源了,毕竟动不动就好几千人的战斗,每个模组各种定时算一次,消耗应该也不少。
而且,刚才重温了一下历史系的全战肉搏,以前我总以为是战锤空气刀导致我不爱看它的小兵打架。后来发现历史系也有很多空气刀,只有幕府2几乎没有。可是历史系我是非常喜欢看小兵打架的,包括中世纪2。后来我才发现,我喜欢看历史系小兵打架不太愿意看战锤小兵打架的原因可能主要有两点。1。以往历史系我是几乎很少关注数值的,对兵种的作战能力通常都是只有一个模糊的概念,比如看模型本身的着甲率和武器,以及克制关系。生命的绿条对于我来说不过是另一种表达人数的方式,并不是真的生命值。但是战锤全战是非常强调数值的,时间长了我就知道某些兵并且肉搏打不过某些兵的,两军在交战之前我就知道谁会赢,所以根本不会去看打架细节。但是历史系比如中世纪2,阿提拉这种,我是真的不知道谁会输谁会赢,所以接战后我都是盯着小兵打架,对面每掉一个模组我都非常开心,自己每掉一个模组我都非常紧张。2。历史系肉搏时虽然也空气刀(包括我最喜欢看打架的中世纪2),但是人物动作还算写实多样,最主要是不出戏,战锤全战经常动作太花哨,比如大家都喜欢跳起来砍,还带跳起来转圈砍的,被击杀的模组还特别喜欢被打的往后飞一下倒地死亡(就是步兵请A时,还不是被怪兽以上和骑兵冲锋),这还是普通步兵肉搏时会这样。而且,一些只是普通人大小的不行角色,挥一挥手中的武器,一群步兵就飞出去了,也挺出戏的。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2024-12-08 00:15回复
    有没有跟我一样原因的,或者大家是因为什么?


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-12-08 00:17
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      所以是不是根本就没有模组血量这个事


      IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2024-12-08 06:32
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