因为是就0.8.9版本的人物设计进行点评,所以图片就不更新了,故只发文字版了的(下列数字按顺序对应技能)。
博丽灵梦 势力:主 体力上限:4
[封魔]:当一名角色使用【闪】或【无懈可击】时,你可令另一名角色判定,若结果为红色,后者于此回合内不能使用或打出花色不为红桃的牌。每阶段限一次。
[绮想]:当一名角色的判定牌生效后,若其手牌数小于你的体力上限,你可令其摸一张牌。
[博丽]:主公技,当花色不为红桃的判定牌生效前,你可令其他角色选择是否打出红桃手牌替换之。
一、“封魔”作为灵梦新的技能,在实战中有着优秀的发动率和干扰力,当敌人被判定到红色后,封牌效果也是很伤的,会对敌人的牌序造成一定影响,不过因为发动频率很高(每阶段限一次有和没有好像没什么区别……),所以有时候会很恶心人。
在设计本意上来说,此技能的表现确实挺糟糕的……本应作为团队防御技,在实战中却常常沦为了与“绮想”构成的团队补牌技(刷牌机),这倒是与本意相违背了。
在画面感上也有不足,一个人用【闪】或【无懈可击】时,灵梦能对自己发动“封魔”还可能被自我锁牌……这倒是非常**了(我应是用封魔阵压制敌人,却对自己发动把自己压死了,明显很扯淡……)
二、“绮想”作为与“封魔”联动的技能,能给团队在一轮中提供极高的收益(人数越多,方差越大,还大得要命……),也正是因为这个过牌,导致“封魔”的发动对象恰恰常是队友了,这倒是不足之处。
额外的,“绮想”也能在队友判定时也能给予一定的过牌(八卦阵和一些判定将)。
三、“博丽”作为主公技得到了加强。作为为“封魔”服务的主公技和一些判定中,能让队友通过打出牌替换来进行配合,增加“封魔”的成功率或一些判定的成功率(有【乐不思蜀】这玩意儿?),当然也受到位置限制,可能会被敌人利用。
目前灵梦整体发挥良好且非常强(妈妈再也不用担心我不动白了T^ T),团队贡献非常高,但实战与设计本意相违背,倒是非常可惜了。
博丽灵梦 势力:主 体力上限:4
[封魔]:当一名角色使用【闪】或【无懈可击】时,你可令另一名角色判定,若结果为红色,后者于此回合内不能使用或打出花色不为红桃的牌。每阶段限一次。
[绮想]:当一名角色的判定牌生效后,若其手牌数小于你的体力上限,你可令其摸一张牌。
[博丽]:主公技,当花色不为红桃的判定牌生效前,你可令其他角色选择是否打出红桃手牌替换之。
一、“封魔”作为灵梦新的技能,在实战中有着优秀的发动率和干扰力,当敌人被判定到红色后,封牌效果也是很伤的,会对敌人的牌序造成一定影响,不过因为发动频率很高(每阶段限一次有和没有好像没什么区别……),所以有时候会很恶心人。
在设计本意上来说,此技能的表现确实挺糟糕的……本应作为团队防御技,在实战中却常常沦为了与“绮想”构成的团队补牌技(刷牌机),这倒是与本意相违背了。
在画面感上也有不足,一个人用【闪】或【无懈可击】时,灵梦能对自己发动“封魔”还可能被自我锁牌……这倒是非常**了(我应是用封魔阵压制敌人,却对自己发动把自己压死了,明显很扯淡……)
二、“绮想”作为与“封魔”联动的技能,能给团队在一轮中提供极高的收益(人数越多,方差越大,还大得要命……),也正是因为这个过牌,导致“封魔”的发动对象恰恰常是队友了,这倒是不足之处。
额外的,“绮想”也能在队友判定时也能给予一定的过牌(八卦阵和一些判定将)。
三、“博丽”作为主公技得到了加强。作为为“封魔”服务的主公技和一些判定中,能让队友通过打出牌替换来进行配合,增加“封魔”的成功率或一些判定的成功率(有【乐不思蜀】这玩意儿?),当然也受到位置限制,可能会被敌人利用。
目前灵梦整体发挥良好且非常强(妈妈再也不用担心我不动白了T^ T),团队贡献非常高,但实战与设计本意相违背,倒是非常可惜了。