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东方杀0.8.9人物设计点评

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鉴于吧内死气沉沉的,因此我作为新的偶像来进行一下人物设计的点评
本帖主观性评价强,故若感不正,还请斧正。


IP属地:河北1楼2018-04-24 12:54回复
    因为是就0.8.9版本的人物设计进行点评,所以图片就不更新了,故只发文字版了的(下列数字按顺序对应技能)。
    博丽灵梦 势力:主 体力上限:4
    [封魔]:当一名角色使用【闪】或【无懈可击】时,你可令另一名角色判定,若结果为红色,后者于此回合内不能使用或打出花色不为红桃的牌。每阶段限一次。
    [绮想]:当一名角色的判定牌生效后,若其手牌数小于你的体力上限,你可令其摸一张牌。
    [博丽]:主公技,当花色不为红桃的判定牌生效前,你可令其他角色选择是否打出红桃手牌替换之。
    一、“封魔”作为灵梦新的技能,在实战中有着优秀的发动率和干扰力,当敌人被判定到红色后,封牌效果也是很伤的,会对敌人的牌序造成一定影响,不过因为发动频率很高(每阶段限一次有和没有好像没什么区别……),所以有时候会很恶心人。
    在设计本意上来说,此技能的表现确实挺糟糕的……本应作为团队防御技,在实战中却常常沦为了与“绮想”构成的团队补牌技(刷牌机),这倒是与本意相违背了。
    在画面感上也有不足,一个人用【闪】或【无懈可击】时,灵梦能对自己发动“封魔”还可能被自我锁牌……这倒是非常**了(我应是用封魔阵压制敌人,却对自己发动把自己压死了,明显很扯淡……)
    二、“绮想”作为与“封魔”联动的技能,能给团队在一轮中提供极高的收益(人数越多,方差越大,还大得要命……),也正是因为这个过牌,导致“封魔”的发动对象恰恰常是队友了,这倒是不足之处。
    额外的,“绮想”也能在队友判定时也能给予一定的过牌(八卦阵和一些判定将)。
    三、“博丽”作为主公技得到了加强。作为为“封魔”服务的主公技和一些判定中,能让队友通过打出牌替换来进行配合,增加“封魔”的成功率或一些判定的成功率(有【乐不思蜀】这玩意儿?),当然也受到位置限制,可能会被敌人利用。
    目前灵梦整体发挥良好且非常强(妈妈再也不用担心我不动白了T^ T),团队贡献非常高,但实战与设计本意相违背,倒是非常可惜了。


    IP属地:河北2楼2018-04-24 13:28
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      雾雨魔理沙 势力:主 体力上限:4
      [魔法]:出牌阶段限一次,你可弃置一张手牌,若如此做,当你于此回合内使用【杀】或普通锦囊牌造成伤害时,伤害值+1。若你以此法弃置了黑桃牌,你摸一张牌。
      [雾雨]:主公技,其他角色的出牌阶段限一次,其可将一张黑桃手牌交给你。
      一、“魔法”很简洁,伤害值+1对应了魔理沙的弹幕威力高的特点,不过有时方差会过大。讲究蓄爆,但目前环境蓄爆还是有很大难度的。
      **的地方也来了,这是要用牌造成伤害时才有高收益的技能,而【杀】的数量又偏多,这导致用牌较容易被防住。在弃置花色不是黑桃牌的情况下,弃牌却没有用牌造伤,往往也容易降低自己的防御端。
      额外加弃置黑桃牌能换一张牌的特点,使得魔理沙在不能输出到敌人的情况下具有一定过渡能力;也能将没用的黑桃牌换取牌质更新,不会因为在弃牌后又用牌没对目标造伤时过于难堪。在作为主公配合“雾雨”的条件下,这个过牌能力可能会稳定发挥。
      二、“雾雨”很简洁+1,在魔理沙作为主公时,为其提供了强有力的黑桃牌支援,往往好的key牌能在魔理沙的回合内进行爆发。
      看似很美好?其实黑桃牌也蛮少的,这可能会导致一种尴尬的情况——我到底是要给魔理沙黑桃牌让他输出呢?还是我用黑桃牌自己对敌输出?魔理沙得黑桃牌后,他能不能输出?往往在此纠结。
      整体稍强,发挥还行,但容易成为集火目标,具有一定菜刀通病。


      IP属地:河北4楼2018-04-24 14:02
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        SP无节操灵梦 势力:主 体力上限:4
        [赛钱]:其他角色的出牌阶段限一次,其可将一至三张手牌交给你,令你可选择一至两项:1.弃置一张红桃手牌;2.失去1点体力。每当你选择一项后,其回复1点体力。
        "塞钱"作为辅助技能,很好地为团队吸收了溢出的手牌。集中的同时又提高了自身的防御或者输出,还能多选维持队友的血线,不过所选项有时仍需要斟酌。是个可奶可吸引仇恨可吸收垃圾牌的辅助将。
        若在后期收归了不错的牌(甚至能神装),那么哪怕队友挂完了,也有一定的能力取胜。
        契合和画面感都不错。
        整体身为团队辅助将,有着一定吸引仇恨的能力,因此自己和队友在操作上都需要斟酌牌的取舍(当然不能排除无脑选……)。单挑白板不用看了。


        IP属地:河北5楼2018-04-24 17:31
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          SP大盗魔理沙 势力:主 体力上限:3
          [借走]:出牌阶段,你可选择一名区域里有牌的其他角色,获得其区域里的一张牌,然后你选择一项:弃置一张黑桃牌;或失去1点体力,结束此阶段。
          [收藏]:弃牌阶段开始时,你可展示至少一张花色各不相同的手牌,若如此做,你的手牌上限于此回合内+X(X为你以此法展示的牌数) 。
          一、"借走"能直接获得别人的牌,从而轻松搞掉敌人的装备牌,限制敌人的输出范围,因此对敌人的牌序有着一定影响,并且造成的方差是很大的,但也是如此,在游戏中的仇恨值也是非常高的(敌人不搞掉大盗魔理沙,基本别想让装备多留几轮,特别是黑桃装备牌,基本还没捂热就没了)。
          在获得别人的牌前,需要思考如何利用这张牌或者弃置之,但也因为黑桃牌本来就少,所以无脑获得黑桃牌然后弃置之的概率非常高(基本是无脑视为【过河拆桥】……),这在画面感和契合上就不怎么满意了(你借来的东西还没用就没了……嗯?)。不过在没明显的黑桃牌存在的情况下,大盗魔理沙倒是因为高额代价而不敢轻举妄动了。
          二、“收藏”通过展示手牌来提高自己的上限,使得自己至多能储存7张手牌,大大提高了自我防御端和生存率。不过因为“借走”的原因,就算展示的是【闪】……敌人也好像不会放过你,同时敌人根据你展示的牌重新确定集火目标(虽然很多时候不变……)和思路。
          在画面感上是不错,但契合上就比较勉强了,因为你收藏的,除了因为“借走”而失去血量结束出牌阶段外,展示的好像基本是你自己的手牌……
          整体偏强的干扰将,极容易成为敌人集火目标,并且方差很大。单挑较强,因为大盗魔理沙就针对一个敌人,能较为轻松地压制对面的牌数,同时又能保证自我的手牌上限。


          IP属地:河北6楼2018-04-24 18:13
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            SP超魔理沙 势力:主 体力上限:
            [爆衣]:准备阶段开始时,你可弃置你判定区里的所有牌和任意数量的装备牌,依次视为使用至多等量的【杀】,然后若你以此法弃置过黑桃牌,你摸两张牌。
            “爆衣”作为爆发技能,能在一瞬间对一个或数个敌人进行爆破攻击,输出可观,方差也……
            画面感和契合更是非常符合,弃置装备区和判定区里的所有牌,相当于激发力量破除一切负面并爆种,很有成就感。
            嗯……看上去很美好对不对?其实不然,超魔理沙只有一个吃装备的技能,而这发动时机恰恰又在摸牌阶段前,这通常会发生什么?没错,就是发动频率偏低,没有装备牌的问题。这使得超魔理沙摸不到装备牌就是白板,虽然有防御延时锦囊牌的功能,但通常谁又会给你呢?然而得了装备又该怎么用?装备上去,这样会遭到嘲讽而早早被集火或下装备,留在手里?那又容易导致手牌溢出,相当头疼。
            不过因为摸到了装备牌能在发动时机用出去,那么这个收益就很高了。N张【杀】+可能性的2张牌收益,能让超魔理沙渡过爆发后的软肋时期,有利于保证续航。当然前提是你得有装备。
            有无包养两个将。
            整体基本平衡,是一个吃装备的爆发将。不过摸得装备的概率并不是很高,延时性锦囊牌通常不会给你用,外加发动头疼的发动时机,这让超魔理沙非常尴尬:频率偏低,高收益,但这种收益通常又有可能高过头了,而没法发动可能会被晾在一旁。


            IP属地:河北7楼2018-04-24 23:24
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              妖妖梦SP灵梦 势力:主 体力上限:4
              [职责]:锁定技,摸牌阶段开始时,你选择一项:失去1点体力并跳过出牌阶段;或放弃摸牌,观看一名有手牌的其他角色的手牌并可获得其中的一张牌。
              [春息]:当你获得牌后,你可展示其中至少一张红桃牌,每当你以此法展示一张牌后,你可获得一名其他角色的一张手牌。
              一、“职责”作为锁定的干扰技能,对别人的手牌有着非常强的破坏力(key牌有时候就是用不出去而屯在手里),能将敌人的一些key拿到手的同时削弱被拿的人的防御,同时考研灵梦应该从谁看起,拿什么牌?考研大局观。但也因为这种锁定的时机,在单挑的时候基本摸不到优质牌,甚至为此付出高昂的代价。
              在选择中的第一项:失去1点体力并跳过出牌阶段的选项基本不会选择,这高昂的负面效果使得许多人只能选择第二项。契合了灵梦作为巫女应尽的职责,而不是不管不顾。
              二、“春息”能够在获得若干张红桃牌,可以产生等量的方差,在选择被扒的人之前,考研着应该如何抽取才能使自己收益更高。又因为“职责”的特殊性,使得“春息”和“职责”能产生非常强大的combo(连击),也直接地提高了方差高的可能性。
              红桃牌作为“春”,在画面感和契合上,是寻找春天从而逐渐发现异变,解决异变的这么一个过程,即剥茧抽丝。
              整体强,在人多时造成的方差高,单挑方差却很低,甚至时常处于负面收益。因此对团队贡献大,但单挑容易变废。无论是看人还是扒牌,都需要斟酌一番使得自己的收益最大化,有脑扒人和无脑扒人的收益和结果会是不同的,比较考研使用者的大局观和运气。


              IP属地:河北9楼2018-04-24 23:54
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                神灵庙SP灵梦 势力:主 体力上限:4
                [五欲]: 准备阶段开始时,你可将“欲”标记补至X+1枚(X为你已损失的体力值);你可弃1枚“欲”标记或弃置一张♥牌,发动下列中的一项技能:
                “名欲”(你跳过判定阶段)。
                “财欲”(摸牌阶段开始时,你摸一张牌)。
                “色欲”(出牌阶段,你使用【杀】的额外次数上限+1)。
                “睡欲”(弃牌阶段开始时,你的手牌上限于此阶段内视为4)。
                “食欲”(你可将一张手牌当【酒】使用)。
                一、好一个“五欲”,一下子汇集了五个“欲望”技能!能防控、输出、过牌、蓄爆、爆发和苟命,哇!简直神了!想想就很爽,不过这在设计上确实真的是堆砌很多了……
                “五欲”提供的标记要拿来做什么呢?怎么管理cost来使得自身有益最大化?这将对于灵梦有着较强的技术要求,若不能合理分配标记,则常会导致标记或红桃牌的浪费。
                标记的有限,使得灵梦会主动性卖血来提高其下回合获得标记的数量,标记数越多,灵梦也就越强。因而敌人常会把灵梦晾在一边,留到最后解决。队友亦可在不能输出到敌人的情况下让队友灵梦卖血或当跳板,也许个是不错的选择。
                二、“名欲”是一个跳过判定阶段的技能,能在危急时刻救你一命,嗯,当然就只有这个功能了。
                三、“财欲”每次摸牌阶段开始时都能过一张牌。稳定过一张牌的发动率,撑起了整个技能组,保证了灵梦的发挥,并且能在发动其他技能爆发后你下回合迅速回归状态。在卖不出血的情况下,灵梦也可以借此挺过软肋期。
                四、“色欲”作为爆发技,能让你在短时间内迅速输出敌人,但同时也是技能组里cost最高的技能(同时吃标记、红桃牌、【杀】……)。考研灵梦的蓄爆、手牌管理和运气——这回合内是否要爆发?还是继续蓄?对手是否有过多的【闪】?如果有方天,能不能发动等值得思考的问题。因而灵梦因此在爆发时就会特别烧牌。
                五、“睡欲”作为屯牌技,能让灵梦在卖血后维持着一定的防御优势和为蓄爆提供了方便。直接性使得灵梦很硬的技能之一。
                六、“食欲”作为转化技,有着增伤和回血两种功能。
                在爆发时,能让输出更加强力,通过合理的手牌管理和“色欲”,能在骗了敌人的【闪】后,一个【酒】【杀】直接让敌人爆炸,在能输出的情况下,输出端是非常强的。
                在濒死回血时,仅仅需要一个标记或红桃牌再加上一张手牌就能回血的情况下,灵梦瞬间变得非常硬,极难杀死,单挑时尤为凸显,是直接性使得灵梦很硬的技能之一。于是这种在卖血后灵梦甚至大可放心残局屯牌,慌什么?我还有2点血呢!
                整体强度非常强,单挑简直bug,若在集火中不能一轮秒了灵梦,那么灵梦在卖血后就非常难以对付。而slm-sp灵梦有着不错的游戏性,同时对于手牌管理和技术有着比较高的要求,收益就取决于你如何怎么分配cost了。


                IP属地:河北13楼2018-04-29 13:20
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                  神灵庙SP魔理沙 势力:主 体力上限:3
                  [强欲]:当你从牌堆顶摸牌时,你可多摸两张牌,然后选择一项:弃置两张手牌;或弃置一张黑桃手牌。
                  [魔开]:当你于出牌阶段内使用锦囊牌时,你可横置装备区里的一张牌,跳过结束阶段;当你失去装备区里的横置的牌后,你摸两张牌。
                  ps:装备区里被横置的牌提供的装备技能无效;拥有装备区里被横置的武器牌的角色的攻击范围不视为此被横置的武器牌所提供的攻击范围(也就武器牌被横置了,那么这张牌不提供攻击范围。)
                  ps2:回合流程中的结束阶段添加了需要执行的内容,即“结束阶段:你重置装备区里所有横置的牌”(重置和横置都是对于牌的竖放或横放操作的术语,因而横置装备区里<……>张牌,就是把该区域里<……>牌横放,同时对于游戏牌来说,这种“横置的牌”中的“横置”表示放置状态(横着放置),常在技能效果中用于条件限制。)
                  ps3:当一名角色的装备区里的横置的牌移动至另一个区域后(装备更替、弃置、获得等方式都能触发,这就不用我说了),即该角色失去了装备区里的横置的牌。
                  一、“强欲”作为过牌技能,能让slm魔理沙在每次从牌堆顶摸牌时,都能多过两张牌,又因为弃置关系,考研牌的取舍问题(取舍不好,甚至到头来把输出牌和桃等牌都丢了,自己既没有输出又容易在残血时回不起血),降低了过爆的可能性。因此这过牌量所提供的游戏性是良好的,也撑起了“魔开”的发动率。
                  二、“魔开”作为slm魔理沙的新技能,是一个延时摸牌技能,一改从前三个技能的复杂。因为发动的方式,对于手牌管理有着一定要求(只能横装备区里的牌,因而你不用装备牌就没有收益),在横一个装备牌前,你能多干些什么?输出?用其他牌?横了后我有能力在这个回合内替更替掉这装备吗?还是留到你下回合看情况?这样做我有防御力吗?下回合还能输出吗?横了后你要思考是否用新装备牌来更替这张被横的牌?还是同样留到下回合看情况呢?这些问题都值得思考。
                  一旦失去横置的牌后,你就会有两张牌的收益,外加“强欲”提供的额外摸牌,你能过4张牌,因而一个横置自己装备区里的牌的slm魔理沙,往往防御端会很脆弱,容易成为集火目标。但又因如此,一旦一个回合内多次触发“魔开”和“强欲”,就会导致操作上的次数提高了很多,未能快速操作的玩家,将会造成拖沓的情况——即别人看你操作了蛮久了,你却还是在过牌。
                  整体很强,高额的过牌,有利于过爆情况的出现,因此是集火的目标之一(没以前那么恶心了);slm魔理沙同样有着一定的手牌管理要求和大局观,好的管理和运气能让slm魔理沙有着不错的输出,横牌可能会吸引一定的活力(你个三血脆皮还想要吸引火力……)。也要求slm魔理沙有一定快速处理能力,因为一旦回合内联动过多了,思考太多,就会很拖沓,别人也不愿等那么久。


                  IP属地:河北14楼2018-04-29 13:52
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                    神灵庙SP早苗势力:主 体力上限:4
                    [私欲]:出牌阶段限一次,你可将一张手牌交给一名其他角色。若如此做,此回合结束时,你观看其手牌并获得其中的一张牌。
                    [奇术]:你使用最后的手牌无距离限制;出牌阶段内,若你使用的【杀】或普通锦囊牌是最后的手牌,你使用此牌的额外目标数无上限。
                    ps:无上限即随意选择任意角色为额外目标(隐藏牌面仍是除【无懈可击】外)。
                    一、“私欲”作为干扰技能,能控制的发动率使得sp早苗能够定点观看并改变被给人的手牌质量,因此此需要一定的大局观来思考这张牌该给谁,看了要拿什么牌等这样问题。也有一点吃位置的因素,好的抽牌,能方便队友的集火输出。
                    二、“奇术”作为增益技能,对手牌的管理有着苛刻的要求,同时需要“私欲”的配合来增加发动率,不过依旧存在手牌溢出时难以发动和不能用的牌卡手的问题。每到自己的出牌阶段的时候,如果手牌数不大于三张时,这个概率会得到很大提升。因此直接导致sp早苗不能长期蓄爆。
                    发动时有着较高的收益,收益与敌人数量、队友数量和最后的牌成正比(单挑这技能废了一半),用的出来指所有人的时候,或许就能爽一爽了……或许……
                    整体强度平衡,“私欲”的优秀发动率,能让早苗换掉废牌并获得key牌,不至于因“奇术”难以发动而难堪。而sp早苗又非常吃牌序和牌质,并且若想稳定发动“奇术”,则必定要求不能长期蓄爆。因而仇恨值一般不高(打掉你的【闪】对面还有些亏),团队中有一定贡献,“奇术”用牌指所有人还是能爽一爽的。


                    IP属地:河北15楼2018-04-29 18:05
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                      旧作SP魔理沙 势力:主 体力上限:4
                      [偷师]:其他角色的出牌阶段结束时,若其于此阶段内使用的最后的牌为【杀】或普通锦囊牌,你可将一张基本牌或黑桃牌当与之牌名与属性均相同的牌使用。
                      [魔力]:一名角色的结束阶段开始时,若你于此回合内造成与受到过的伤害值之和大于1点,你可令一名角色回复1点体力。
                      一、“偷师”作为转化技,非常考验队友和敌人的手牌管理能力,对于sp魔理沙也很讲究大局观和蓄爆能力。其他人需要考虑在最后一张牌是什么,而魔理沙要思考是否要转化用牌?还是屯着等到下一次再用?带动了所有人一起思考,游戏性优良,收益也看牌质。偶尔Aoe会出现方差大的情况。不过基本牌还是比较缺的。
                      “偷师”的画面感也不错,契合了从别人哪里偷学来的技艺。
                      二、“魔力”作为奶人技,考验队友和敌人的手牌管理能力和大局观+1,表面是在自己回合内造成多点伤害或在回合外受到多点伤害后奶人,内在又与“偷师”形成隐性联动。因而敌人在只能对你造成2点伤害的情况下一般会亏,甚至由于牌序不好而被sp魔理沙反咬一口;而对于队友来说,在队友防御充足的情况下,可以放aoe,然后你通过“偷师”再放一次aoe,从而达到回血的效果;自己回合内也差不多相同,可以让队友卖血然后再回血。
                      整体强度平衡,因为“偷师”的限制、及其和“魔力”存在花式玩法,都值局里的所有人思考,带动了所有人一起思考,游戏性得用优秀来形容。不过sp魔理沙也有较高概率成为集火目标。


                      IP属地:河北19楼2018-05-02 13:39
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                        神灵庙SP妖梦 势力:主 体力上限:2
                        [死欲]: 锁定技,当你于回合外进入濒死状态前,你翻至正面朝上,然后将你判定区里的所有牌置入弃牌堆,终止一切结算,结束当前回合,获得一个额外的回合。此额外回合结束时,若你的体力值小于体力下限,你进入濒死状态。
                        ♦此技能效果可突破无法多重执行额外回合效果的限制进行额外回合。
                        [居合]: 摸牌阶段,你可多摸三张牌,然后弃置X张手牌(X为你的体力值)。
                        ps:当一名角色的回合内,若有一名角色获得了一个额外的回合,之后又有一个角色在此回合内获得了一个额外的回合,那么为了方便记忆,最后获得一个额外的回合的角色将于此回合结束后执行一个额外的回合,而前者将不会执行额外的回合。但“死欲”却能突破这个限制(即“死欲”发动后又有一个角色获得了额外的回合,那么妖梦的额外回合仍会继续执行)。
                        一、“死欲”作为卖血技,有着掐断结算、结束回合(未执行的阶段都跳过,正在执行的阶段立即结束且跳过时机)、执行额外回合的功能,暗带让当前回合角色屯牌、断aoe、连环传导和让人跳过负面技能效果等功能,可谓利弊兼顾,再加上体力上限为2,大大增加了触发的频率,并且带有铁索和aoe的震慑作用。但可惜的是,妖梦并不能作为跳板。
                        哇,这么说看起来好强啊?其实不然,2血小身板是蓄爆不能的,这导致要想提高触发率必须主动卖血而屯不住key牌,留桃还是弃桃还是用桃的矛盾。并且在没有队友的情况下,“死欲”触发后存活的概率更是减少,屯不住牌。也因为这种效果,在干不死你的情况下,敌人通常不会动你,把你放置在一旁,或者利用你跳弃牌阶段(队友也会这么干……)。因此也是比较难受的。
                        二、“居合”作为增益技,让sp妖梦多过三张牌,并且收益随着体力值越少收益越高,较为容易出现过爆的情况。这使得妖梦摸到【桃】的概率增加,在触发“死欲”情况下更有机会存活(太非怎么摸都摸不到【桃】……),同时在不触发“死欲”的情况下,不至于沦为不动白。
                        整体强度较强,高过牌就有一定游戏性,然而身板太脆,屯不住牌。常会被晾在一边,但不会太难受。考研敌人和队友的大局观(妖梦这小身板屯不住牌……大局观可以吃了),通过让妖梦卖血触发“死欲”掐断结算跳回合来使自己处于有利的一面。sp妖梦经常触发“死欲”会很吃队友的【桃】,单挑生存率很低……


                        IP属地:河北22楼2018-05-02 14:03
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                          IP属地:河北23楼2018-05-02 14:11
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                            IP属地:河北24楼2018-05-02 14:11
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                              魅魔 势力:旧 体力上限:4
                              [魅灵]:当一名角色受到其他角色造成的伤害后,你可获得造成伤害的牌,若你与其的距离大于X(X为你已损失的体力值),来源对你造成1点伤害。
                              [复仇]:主公技,锁定技,当你使用【杀】指定其他旧势力角色的攻击范围内且体力值大于其的角色为目标后,此【杀】不计入限制的使用次数。
                              一、“魅灵”作为半卖肉技,很简洁,在卖出第1点血后能轻松吸收周围角色受到伤害时的来源使用的牌。掉的血越多,能无损吸牌的次数就越高,而且还能主动卖血,避免了沦为不动白的情况,也同时有着aoe的震慑作用。需要思考的就仅仅是什么时候掉血吸牌比较有利于自己,其余时间都是无脑吸牌,算是比较简单的了。在摸到连弩后,就非常爽了。
                              二、“复仇”作为主公技,能在卖血后配合其他旧势力角色的体力值,把自身化成一个人形连弩,有时候方差会过大。
                              整体强度平衡,主动性意外的高,摸到连弩后更是不得了,各身份适应性也不错。没啥仇恨值,简单实用。


                              IP属地:河北25楼2018-05-02 17:56
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