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魔兽世界卡牌游戏规则白皮书

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注:转自多明尼亚世界
译者:skull_muse
目录
1.基本原则
100.组建套牌
101.开始游戏
102.输赢
103.抵触
104.数值
105.重置与横置
2.卡牌部分
200.牌名
201.费用
202.类别栏
203.规则栏
204.收集编号
205.攻击力和伤害类别
206.特性
3.卡牌类别
300.综述
301.英雄
302.盟军
303.武器
304.防具
305.物品
306.技能
307.任务
4.游戏术语
400.附结物
401.操控权与所有权
402.费用
403.指示物与衍生物
404.伤害
405.双持
406.治愈
407.囊包
408.使用牌
409.优先权
410.资源
411.搜寻
412.唯一性
413.区域
5.回合流程
500.综述
501.开始阶段
502.行动阶段
503.结束阶段
6.战斗
600.综述
601.战斗提议
602.战斗步骤
603.战斗终结
7.能力,连结以及更动
700.能力
701.支付式能力
702.奖励式能力
703.触发式能力
704.持续式能力
705.连结
706.目标
707.添加连结
708.触发式效果
709.结算连结
710.进场
711.中断技能
712.更动
713.一次性更动
714.持续性更动
715.触发式更动
716.替代性更动
717.替代和防止伤害
718.更动的互动
719.更动的从属性
800.附加术语
801.死循环
802.同时发生
803.附件
9.工作人员
10.名词解释



IP属地:辽宁1楼2009-04-24 23:18回复
    1.基本原则
    100.组建套牌
    100.1 构筑赛制中套牌张数不得少于60张。现开赛制中套牌张数不得少于30张。套牌张数没有上限。英雄牌不算在套牌张数内。
    100.2 能加入玩家套牌的牌称为该玩家的“合法”牌张。
    100.2a 某些牌上会出现一个或多个特性(见规则206)图标。只有玩家的英雄与该牌张至少有一个共通的特性图标时,玩家才可以把该牌加入其套牌。没有特性图标的牌可以加入任何套牌。
    100.2b 某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“[特性]英雄 限定。([Trait] Hero Required.)”。只有当玩家的英雄具有该[特性]时,玩家才可以把它加入其套牌中。
    100.2c 某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“奥尔多 声望”(Aldor Reputation)或“占卜师 声望”(“Scryer Reputation”)。这些词语既非关键字也非能力。玩家只有在套牌不含占卜师牌时,才能在其中加入奥尔多牌,反之亦然。
    100.3 某些比赛允许玩家使用备牌,这并非强制性的。玩家必须在每局比赛开始前还原其主套牌,但可以在每盘游戏间将主套牌中的牌与备牌作交换。构筑赛中,备牌张数必须为10张,任何能加入主套牌的牌都可加入备牌。限制赛中,玩家牌池中所有未在主套牌中使用的牌都是备牌。
    100.4 构筑赛中,一副套牌(包括其备牌,如果有的话)只能加入至多四张同名牌。现开赛使用的套牌可以加入任意数量的同名牌。标示着无限(Unlimited)的牌张为例外情况。套牌中可以加入任意数量的具有无限标识的牌张。此规则只于组建套牌时生效。
    101.开始游戏
    101.1 游戏开始前,每位玩家准备好自己的套牌,并将英雄放置进场。玩家们以随机方式决定由谁来选择先手玩家。在第一个回合开始前,每位玩家洗他的套牌并交给对手,由对手进行切牌和/或洗牌。然后每位玩家抓七张牌作为起手。
    101.2 于每盘游戏抓完起手牌后,第一个回合开始前,每位玩家可以进行再调度,玩家每盘游戏只能进行一次再调度。进行再调度的玩家将手牌洗回其套牌然后重新抓七张牌作为起手。先手玩家先决定是否要再调度,然后顺时针方向下一位玩家决定是否要再调度,依此类推。所有玩家都决定好是否要再调度之后,第一个回合开始。
    102.输赢
    102.1 若某玩家的所有进行游戏的对手玩家都不在游戏中,则该玩家赢得此盘游戏。
    102.1a 若玩家的英雄被消灭,则该玩家输去此盘游戏。若玩家要抓牌的数量比他套牌中剩余的牌还要多,则该玩家输去此盘游戏。此二者皆属预·优先权检验(见规则409.6)。若进行游戏的所有玩家同时输去游戏,则本盘游戏平手。
    102.1b 玩家可以在任何时候认输,认输了的玩家会离开游戏。
    102.2 输去游戏的玩家会离开游戏,反之亦然。将该玩家拥有的所有牌张移出游戏。中断该玩家操控的连结。对由该玩家操控但非该玩家拥有的牌张,遵循规则401.3b的部分处理。该玩家操控的持续性更动不再生效。
    103.抵触
    103.1 若牌张的文字叙述抵触此规则时,以该牌张的叙述为优先。
    103.2 若某更动叙述了[某件事]不能发生。而另一个更动或规则试图使[某件事]发生,则以“不能”的更动为优先(但请参见规则103.3)。若不能执行某动作,则玩家无法支付任何涉及该动作的费用。“不能”的更动并非替代性更动(见规则716)。“不能”发生的事件不会被替代。
    103.3 即便某张牌不会被消灭,其也无法阻止因唯一性规则(见规则412)引起的消灭,请以唯一性规则为优先。即便某张牌不能被中断,其也无法阻止因规则引起的中断(见规则102.2,709.2a),请以规则为优先。
    103.4 若更动叙述了“[某件事]‘不能’发生”或是“阻止[某件事]发生”,且该更动结束的同时,另一个更动试图使[某件事]发生,则[某事件]不会发生。
    例:你操控Valthak Spiritdrinker和一个负有致命伤害的英雄。对手用他的英雄攻击Valthak,他们各自向对方造成了致命伤害。则第一批次的预·优先权检验(见规则409.6)会消灭Valthak和该对方英雄,而不会消灭你的英雄,因为Valthak的更动使其不会发生。作为结果,该对手会先于你输去此盘游戏。若此盘游戏中还有其他玩家,则你的英雄会在下一批次的预·优先权检验中被消灭。
    Valthak Spiritdrinker,4,联盟,盟军——亡灵 术士,3 攻击力(暗影),4 总生命。
    你的英雄不会被消灭。
    104.数值
    104.1 被要求选择“任意数量”的玩家可以选择0或任意的正整数。玩家不能选择无穷大数值。若某牌需要一个无穷大数值,则其操控者选择一个大于一百万的正整数。
    104.2 负数值在一般情况下视为0,除非是对该负数值进行增加或减少。无法定义的数字在数值上视为0。
    105.重置与横置
    105.1 牌进场时为未横置(竖放),并会保持这一状态直到被横置为止。横置一张未横置的牌,便是将其横过来。重置一张已横置的牌,便是将其竖过来。牌张是否横置是该牌状态的一部分。
    105.2 位于非场上区域的牌既不是未横置的也不是已横置的,它不能被重置或横置。


    IP属地:辽宁2楼2009-04-24 23:19
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      3.卡牌类别
      300.综述
      300.1 牌的类别栏印制着此牌的类别。共有七种牌类别:技能,盟军,防具,英雄,物品,任务,以及武器。盟军,英雄,以及图腾技能(见规则306.3)皆归为角色类。防具,物品,以及武器皆归为装备类。若规则中提及“类别”而没有其他说明,它便是指此类别的牌。
      300.2 某些更动会使场上的牌具有额外的牌类别。除非特别说明,此类更动不会移去该牌之类别。
      301.英雄
      301.1 玩家开始游戏前先将一个未横置的英雄放置进场。每个英雄都具有一定的总生命值,但其上不会印制攻击力。每张英雄牌都会印制两个特性图标,其类别栏也会印制此牌的部分特性(见规则206)。
      301.2 每张英雄牌都具有两个牌面,将图案较小的那面面朝上放置。大多数英雄都具有翻转能力,通常是需要翻转英雄的支付式能力。面朝下的英雄与面朝上的英雄并无二致,只是不具备其面朝上时的能力而已。
      301.3 某些更动会将英雄暂时性地移出游戏。于英雄被移出游戏的期间,其操控者不能使用牌(见规则408)。
      302.盟军
      302.1 盟军进场时会放置在其操控者的盟军区。每个盟军都具有攻击力(205)和总生命值。
      302.2 除非是自玩家最近一个回合开始时便持续在其队伍中的盟军,否则玩家便不能将其提议为攻击者,也不能使用其激活式(带有[横置]符号)能力。只有盟军受此规则限制。以盟军来进行护卫(见规则602.2)不算是使用激活式(带有[横置]符号)能力。不论玩家操控某盟军多久,他都可以该盟军来进行护卫。
      303.武器
      303.1 武器进场时会放置在其操控者的英雄区。每件武器左下角都印制着其攻击力(见规则205)值,右下角则印制打击费用。
      303.2 以武器进行打击时,会将其打击效果加入连锁。支付武器的打击费用时,玩家需横置该武器,且横置等同于其打击费用数量的资源。玩家只可于其英雄在战斗中时,且于战斗步骤的防御窗口(见规则602.3a)中拥有优先权时,以武器进行打击。不论英雄是否横置,其操控者都可以武器进行打击。
      303.2a 以武器进行打击需遵循添加连结(见规则707)的相应规则,并会将打击效果加入连锁。于打击效果结算时,它会创造一个打击更动,并在战斗步骤的有效期内,赋予其操控者的英雄下列效果。
      · +X攻击力,X为于该效果结算时该武器的攻击力。
      · 该武器的伤害类别(见规则205)。
      303.2b 一旦创造了打击效果和打击更动,它们便会与其来源的武器分离并独立存在。即便其来源的武器离场,或是该武器的操控权发生了改变,打击效果仍会如常结算,打击更动亦仍会在其有效期内持续生效。
      303.2c 在每次战斗中,玩家只能以一件武器进行打击(规则405为例外情况)。不过,只要玩家有办法在该次战斗中重置该武器,他便可以多次以该武器进行打击。若玩家多次以某武器进行打击,则每个打击更动都会使其英雄得到额外的+X攻击力。X为创造该更动时该武器的攻击力。
      303.3 不论玩家操控某武器多久,玩家都可以该武器来进行打击,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      304.防具
      304.1 防具进场时会放置在其操控者的英雄区。每件防具右下角都印制着防御值(防御力)。
      304.2 若某个可被防止的伤害囊包(见规则407)将对英雄造成伤害,该英雄的操控者可以横置其一件防御力为1或更多的防具来防止(见规则717)该囊包中的等量伤害。若该囊包仍将对该英雄造成伤害,该玩家可以横置其另一件防具以进行防止,依此类推。这不会用到连锁。
      304.3 不论玩家操控某防具多久,他都可以该防具来防止伤害,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      305.物品
      305.1 物品进场时会放置在其操控者的英雄区。不论玩家操控某物品多久,他都可以使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      306.技能
      306.1 技能牌分为两类,持续性(306.2)的或是非持续性的。于非持续性技能牌结算时,它会创造一个或多个更动。然后,若它仍在连锁中,便将其置入其拥有者的坟墓场。
      306.2 持续性技能
      306.2a 若技能牌规则叙述中以粗体印制了“持续”一词(其后有一个冒号),此牌便算是持续性技能。冒号前的规则叙述需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。冒号后的规则叙述则是用来表述该技能的持续性能力,只有当它在场上时才起作用。
      306.2b 不论玩家操控某技能多久,他都可以使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      306.2c 非附结物(见规则400)的持续性技能进场时会放置在其操控者的英雄区。
      306.3 图腾技能
      306.3a 若某张牌的类别栏印制着“图腾”一词,该牌便算是图腾牌。每张图腾牌都具有一个总生命值,但不会印制攻击力。图腾不能获得攻击力,也不能被提议为攻击者。图腾可以被提议为防御者(见规则600.3)。图腾属于技能,但它在场上时可以视同盟军般被指定为目标。
      例:你的对手操控一个英雄,一个盟军,和一个图腾。你使用Chain Lightning。则你可以指定图腾为目标,因为图腾在场上时,可以视同盟军般被指定为目标。不过,若你指定了英雄或盟军为目标,你便不能于连结结算时选择对图腾造成2点或1点伤害,因为图腾并不是盟军。
      Chain Lightning,5,萨满,技能——元素系
      你的英雄对目标英雄或盟军造成3点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成2点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成1点自然伤害。
      例:你不能指定图腾牌为Resurrection的目标。
      Resurrection,4,牧师,技能——神圣系
      若目标盟军牌的费用小于或等于你拥有的资源数量,将它从你的坟墓场放置进场。
      307.任务
      307.1 玩家不能使用任务(见规则408)。任务只能被当成资源来安置(见规则410)。大多数任务带有奖励式能力。


      IP属地:辽宁3楼2009-04-24 23:21
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        陆续更新中,大家don't插楼


        IP属地:辽宁4楼2009-04-24 23:23
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          4.游戏术语 (GAME CONCEPTS)
          400. 附结物
          400.1 附结物会在牌面印制“结附”一词,其后为结附说明。
          400.1a 若技能的结附说明需要指定目标(见规则706),则需在如常使用该牌时选择其目标(707.1d)。于该技能结算时,它进场并结附在该目标上。
          400.1b 若某技能结附说明不需指定目标,则在结算时其操控者选择一张符合其结附对象说明的牌。该技能进场并结附在后者上。若该技能结算时无法选择符合要求的牌时,则该技能会直接置入其拥有者的坟墓场而不会进场。
          400.2 附结物一般会单纯地放在其“宿主”下方。同一个宿主上可以结附任意数量的附结物,附结物的牌名可以相同。每个附结物只有一个宿主。
          400.3 宿主离场时,其上的每个结附物都会卸脱并置入其拥有者的坟墓场。在预·优先权处理(见规则409.5)中,会检查每个附结物结附者的类别是否符合其结附说明。若结果为否,它便会卸脱并置入其拥有者的坟墓场。这并非将它消灭。忽略结附说明中其他部分。
          400.4 移动附结物
          400.4a 某些更动会要求玩家将附结物从当前的宿主上移动到“另一张”他所选择的牌上,或是将它从某个连锁以外的区域放置进场而未说明新宿主为何。此类情况下,该玩家必须将它结附在场上符合其结附说明的牌上。以此法移动附结物时,并不会将它加入连锁,故不会处理其非持续性规则。若无法选择合适的宿主,该附结物便会留在当前位置。
          400.4b 若该更动的说明提及了“你”,它便是指被要求移动该附结物的玩家(类似地,“对方”意指该玩家的对手一方,依此类推)。
          400.4c 除非该更动明确指定了新的宿主为目标,该附结物可以结附在不能被指定为目标的牌上,即便附结物的结附说明要求指定目标。
          400.4d 除非特别说明,附结物会由将其放置进场的玩家操控。重新结附场上的附结物不会改变其操控权。
          例:你的对手将Entangling Roots结附在你队伍中的某个盟军上。你使用Inventor’s Focal Sword的能力并指定Entangling Roots为目标。于该效果结算时,你需将Entangling Roots卸脱并将之结附到另一个盟军上,你不能选择结附英雄,因为Entangling Roots的结附说明中注明了结附对象为盟军。你可以选择一个不能被指定为目标的盟军,因为Inventor’s Focal Sword的更动不需要指定盟军的目标。若场上没有其他盟军,Entangling Roots便会留在当前位置。Entangling Roots结附另一个盟军时,它不会横置该盟军。
          Entangling Roots,2,德鲁伊,技能——平衡系
          结附目标盟军并将其横置。
          持续:被结附盟军于其操控者重置步骤中不能重置。
          Inventor’s Focal Sword,3,武器——剑,近战(1),1攻击力,2打击费用
          (2),[横置] >>> 若目标技能结附某个英雄或盟军,将它结附到另一个英雄或盟军上。
          例:你的对手将Mind Control结附在你队伍中的某个盟军上。你使用了Inventor’s Focal Sword的能力并指定Mind Control为目标。于该效果结算时,你需将Mind Control卸脱,然后将它结附在另一个费用为0的盟军上(因为Mind Control在场时,X=0)。Mind Control仍然由你的对手操控,且当他使用牌时,Mind Control会被消灭。若场上没有费用为0的盟军,Mind Control会留在当前位置。
          Mind Control,2+X,牧师,技能——暗影系
          结附目标费用为X的盟军。<p>持续:由你操控被结附的盟军。<p>当你使用牌时,消灭Mind Control。
          401.操控权与所有权
          401.1 玩家会操控他的英雄,由他放置进场的牌,以及由他加入连锁的连结。其他区域的牌没有操控者。触发式效果由该效果触发时操控其触发来源的玩家操控,若该效果触发时触发来源没有操控者,便由该来源的拥有者来操控。一件事物只能有一个玩家操控。关于伤害囊包的操控,请参见规则407.2c。关于更动的操控,请参见规则712.6。
          


          IP属地:辽宁5楼2009-04-24 23:51
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            401.2 除非所有权发生了转变(见规则413.2),任何区域的牌都为游戏开始时其所在套牌的拥有者所拥有。若规则叙述中提及某张牌属于某位玩家(举例来说,“你的一件武器”),该叙述意指该牌的操控者,而不是该牌的拥有者。
            401.3 某些更动会变换场上牌张的操控权。变换了操控者的牌仍是同一张牌。若牌的操控者发生了变化,新的操控者会将该牌移到自己盟军区,英雄区,或是资源区的相应位置。不论其新的操控者是否合法,此牌都会如常生效(见规则100.2)。被此牌附结的牌会保持被结附状态,且不会改变其操控者。
            401.3a 若牌的操控者发生了变化,对该牌的更动亦会在其有效期内持续生效,除非该更动取决于由谁来操控此牌。类似地,支付式能力的使用次数限制依然会对此牌生效。
            401.3b 于此类更动结束时,该牌的操控权会归还给:
            ·具有最近时间印记(718.2)的获得该牌操控之更动所提及的玩家。
            ·或者,如果没有此类更动存在,则是操控该牌进场的玩家。
            ·或者,如果没有此类玩家存在,将此牌移出游戏。
            402.费用
            402.1 费用是玩家将连结加入连锁或执行其他游戏动作时所必须支付的事物。除非玩家有办法支付全部费用,否则便不能进行支付。若费用需要执行多个动作,则玩家可以依任意顺序来执行这些动作(所有动作皆需执行)。若无法执行某个动作,便不能支付任何涉及该动作的费用。若费用需要数位玩家各自执行动作,则只有这些玩家皆同意执行这些动作时,才能支付该费用。
            402.2 数值费用总是正整数或0。费用不能为负数。为0的费用依然需要支付——它不会自动将连结加入连锁。
            402.3 某些连结具有替代式费用。替代式费用会以“而不”一词印制。这并非对原费用的替代性更动。
            402.4 资源费用
            402.4a 牌的使用费用是其左上角内的数值。意指玩家使用此牌时需为此牌横置的资源数量。若某连结或更动需要知道牌的费用,它会使用该牌上印制的使用费用。
            402.4b 某些牌的规则栏中会出现资源费用。这类资源费用由一个带圆圈的数字表示(在本规则中用括号夹住的数字表示)。
            例:使用左上角数字为2的牌,或是使用费用为②(本规则中以(2)表示)的支付式能力时,你需横置两个资源。
            403.指示物与衍生物
            403.1 指示物是放在牌上的小物件。带名称的指示物通常与更动有关,或是用来作为标记,或是用来记录某些数量的变化。同名指示物彼此间没有区别。
            403.1a 若某张牌提及指示物,除非特别说明,否则它便是指其上的某个指示物。
            403.1b 牌所在区域发生变化时,会移除其上所有指示物(见规则413.10)。指示物会留在牌上直到被移去为止。
            403.1c 某些牌上没有名字的指示物会增加或减少该牌的攻击力,防御力,或总生命。这类指示物会产生一个持续的更动(见规则714),直到它被移去为止。
            403.1d 某些更动会移去牌上带名称的指示物,然后检查它是否最后一个。若该牌上没有该名称的指示物,检查结果便为真,即便该更动实际并未移去指示物也是一样。
            403.2 衍生物是用来表示由某些更动放置进场的盟军的物件。衍生物会具有该更动所注明的攻击力,总生命,以及标识。若更动注明了该衍生物的名称和/或攻击力,则衍生物也会具有名称和/或能力。若并未注明名称,则衍生物的标识同时是其名称。若未注明伤害类别,衍生物的伤害类别便为近战。衍生物的费用总是为0。
            例:High Priestess Tyrande Whisperwind在你队伍中。当她被消灭时,你放置一个小精灵衍生物进场,其名称亦为“小精灵”。
            High Priestess Tyrande Whisperwind,5,联盟,盟军——暗夜精灵 牧师,唯一,3攻击力,4总生命
            


            IP属地:辽宁6楼2009-04-24 23:51
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              当你队伍中任一暗夜精灵被消灭时,将一个具有0攻击力和1总生命的小精灵盟军衍生物放置进场。
              403.2a 衍生物进场时会放置在其操控者的盟军区,且与其他盟军的表现并无二致。在本规则中,任何与牌进场,离场,或是与在场上的牌有关的部分一样适用于衍生物。不过,衍生物并不是牌。若衍生物离场,则在它触发因其离场而触发的能力或更动后,于预·优先权处理时消失。
              404.伤害 
              404.1 角色所受的伤害是永久性的,由其上的伤害指示物表示,除非它被治愈(见规则405),或是该角色离场。角色可以负有总计大于其总生命的伤害。若某个负伤的角色不再是角色,其上的伤害便会在预·优先权处理中移除(见规则409.5)。
              404.2 大于等于角色总生命的伤害称为致命伤害。负有致命伤害的角色会于预·优先权处理(见规则409.5)中被消灭。对负有少于总生命伤害的角色造成伤害后,若伤害数量等于或大于角色的总生命,便是对该角色造成致命伤害。“大于致命伤害”意指伤害数量大于角色的总生命。
              404.3 伤害可以是对角色造成的,或者是放置在该角色上的。若增加角色所负伤害的更动并未提及是对其造成伤害,便是将该伤害放置在该角色上。对角色造成的伤害可以被替代和/或防止(见规则717)。放置在角色上的伤害不能被替代或放置。
              例:你使用Barnathrum的能力。结算时,额外的伤害将被放置在每个角色上,因为更动并未注明该伤害是由其造成的。
              Barnathrum,Lord of Pain,4,联盟,盟军——人类 术士,3攻击力(暗影),4总生命
              (1),[横置]>>>将每个角色所负伤害翻倍。
              404.4 将要造成的伤害会以囊包(见规则407)表示,战斗终结或是更动都会创造囊包。若某更动将对一个或数个角色造成伤害,它会为每个角色分别创造一个囊包。若某更动会因“每有一个[事物]”,便对某角色造成1点伤害,它只会创造一个囊包。而不会为每个[事物]分别创造一个囊包。
              例:你的一个对手操控两个盟军和一个英雄。你使用Frost Nova,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。
              例:你持有两个结附某对方英雄的Fireballs。在你的回合开始时,两个能力皆会触发,每个更动会创造一个1点火焰伤害的囊包。
              Fireball,4,法师,技能——火焰系
              结附目标英雄或盟军,你的英雄对其造成4点火焰伤害。
              持续:在你的回合开始时,你的英雄对被结附者造成1点火焰伤害。
              例:你操控Vexra Darkfall。当她被消灭时,于其触发式效果加入连锁时,你指定某个英雄为目标。于该效果结算时,计算该英雄操控者的手牌数量。若该玩家手牌数量为五,Vexra的更动便会创造一个5点奥术伤害的囊包。
              Vexra Darkfall,5,部落,盟军,5攻击力(奥术),2 总生命
              当Vexra被消灭时,目标英雄的操控者每有1张手牌,她便对该英雄造成1点奥术伤害。
              404.5 玩家可以添加将对某个不能受到(某注明类别)伤害的角色造成伤害的连结(见规则705)不过,此类连结于结算时无法创造囊包,故不会触发因该角色受到伤害而触发的能力或更动。
              405.双持 
              405.1 若英雄具有双持,其操控者便可以持有两件单手近战武器而不违反唯一性规则。此为规则412.3b的例外情况。不过,同时持有一件副手装备会引起唯一性冲突,需要消灭该装备或是一件武器以作修正。英雄失去双持时,若其操控者持有两件近战武器便会引起唯一性冲突(见规则412)。
              例:你的英雄具有双持,且你持有Deathbringer。你可以使用Sword of Zeal而不违反唯一性规则。不过,若你之后使用Observer's Shield,便会引起唯一性冲突。作为修正,你必须消灭其中一件装备。
              


              IP属地:辽宁7楼2009-04-24 23:51
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                Deathbringer,3,武器——斧,近战(1),2攻击力,2打击费用
                当你的英雄以Deathbringer对任一盟军造成战斗伤害时,你的英雄对该盟军所在队伍的英雄造成等量的暗影伤害。
                Observer's Shield,2,防具——盾牌,副手(1),2防御力
                Observer's Shield需横置进场。
                Sword of Zeal,4,武器——剑,近战(1),2攻击力,2打击费用
                当你的英雄以Sword of Zeal造成战斗伤害时,目标玩家可以重置他等量的资源。
                405.2 若英雄具有远程双持,其操控者便可以持有两件远程武器而不违反唯一性规则。此为规则412.3b的例外情况。英雄失去远程双持时,若其操控者持有两件远程武器便会引起唯一性冲突(见规则412)。
                405.3 若英雄具有双持,其操控者可以在每次战斗中以两件近战武器进行打击。若英雄具有远程双持时,其操控者可以在每次战斗中以两件近战武器进行打击。若英雄同时具有双持与远程双持,其操控者可以在每次战斗中以两件近战武器或两件远程武器进行打击,但不能在同一场战斗中用一件近战武器及一件远程武器进行打击。这些是规则303.2c的例外情况。若玩家能够于同一场战斗中重置武器,便能多次以该武器进行打击。若玩家在同一场战斗中以多件武器进行打击,则战斗伤害会与这些武器全部关联(见规则407.3d)。
                例:你的英雄具有双持,且你持有Deathbringer和Sword of Zeal。你的英雄攻击某个盟军,且你以这两件武器进行打击。当你的英雄造成4点战斗伤害时,两件武器的能力都会触发。于每个触发效果结算时(顺序由你决定),你的英雄会造成4点战斗伤害,且目标玩家可以重置4个资源。
                406.治愈
                406.1 为某角色治愈一定数量的伤害便是移去该角色上等量的伤害指示物。若某更动为某角色治愈N点伤害,而该角色所负伤害少于N,则它会移去该角色上所有伤害指示物,额外的治愈会被浪费。
                例:你队伍中某个盟军具有5点总生命并负有1点伤害。某位对手指定其为Lightning Bolt的目标,注记着,“你的英雄对目标英雄或盟军造成4点自然伤害。”作为回应,你使用Flash Heal并指定该盟军为目标,Flash Heal注记着,“你的英雄为目标英雄或盟军治愈4点伤害。”你的连结会先结算并移去该盟军上的伤害指示物,然后你对手的连结结算并添加4个伤害指示物。你的盟军不会被消灭。
                406.2 将要被治愈的伤害会以更动所创造的囊包(见规则407)表示。若某更动将为一个或数个角色治愈伤害,它会为每个角色分别创造一个囊包。若某更动会因“每有一个[事物]”,便为某角色治愈1点伤害,它只会创造一个囊包。而不会为每个[事物]分别创造一个囊包。
                例:你操控Boris Brightbeard和Hide of the Wild,且有另一个友方玩家与你一同进行游戏。你使用Shelter the Flock。于其结算时,它会创造两个由你的英雄以Shelter the Flock治愈11点伤害的囊包。Hide of the Wild的替代性更动会以两个由你的英雄以Shelter the Flock治愈12点伤害的囊包替代它们。该回合稍后时,你支付0以翻转Boris。由于不会创造少于1点伤害的囊包(见规则407.2a),故Hide of the Wild什么也不会替代。
                Boris Brightbeard,联盟,英雄——矮人 牧师(神圣),附魔/裁缝,26总生命。
                (X),翻转Boris>>>Boris为目标英雄或盟军治愈X点伤害。只可于你的回合使用。
                Hide of the Wild,2,防具——布甲,背部(1),0 防御力
                若你的英雄将治愈伤害,改为治愈原数量+1的伤害。
                Shelter the Flock,4,牧师,技能——神圣系
                


                IP属地:辽宁8楼2009-04-24 23:51
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                  你的英雄为每个友方英雄治愈11点伤害。
                  406.3 玩家可以添加将对某个未负伤角色,或是某个不能被治愈的角色进行治愈的连结(见规则705)。遇到这类情形,此类连结于结算时无法创造囊包,故不会触发因治愈该角色而触发的能力或更动。
                  例:你队伍中某个盟军具有4总生命且未负伤。你的对手指定其为Lightning Bolt的目标,你以Flash Heal回应之。你的连结会先结算,但由于你的盟军未负伤,因此什么事也不会发生。于你对手的连结结算时,它在你的盟军上添加4个伤害指示物,在下一位玩家获得优先权前,它会被消灭。
                  407.囊包
                  407.1 囊包表示将要造成(见规则404)或是将要治愈(见规则405)的伤害,某些囊包可以被替代(见规则717)。
                  407.2 每个囊包都具有下列属性:
                  407.2a 囊包将要造成或治愈的伤害数量。数量为正整数,替代性更动和/或防止性更动可以增加或降低其数量(见规则717)。若数量被减少到1以下,囊包便会消失,且不会造成或治愈伤害。少于1点伤害的囊包不会被创造。若囊包将治愈某角色的所有伤害,由其操控者选择任一个大于一百万的正整数以作为该囊包的数量(见规则104.1)。
                  407.2b 目的角色,也就是将要受到伤害和将要被治愈伤害的角色。若将对某个不能受到(某类别)伤害的角色造成伤害,或将对某个不能被治愈伤害的角色进行治愈,便不会创造囊包。若将对非角色类物件造成伤害,或是为它治愈伤害,则也不会创造囊包。
                  407.2c 来源角色与操控者,依下列规则判定。
                  ·战斗终结时创造的囊包,来源角色为造成该伤害的攻击者或防御者。其操控者为创造该囊包时来源角色的操控者。
                  ·战斗终结外创造的囊包,来源角色为创造该囊包之更动所注明的角色。其操控者为操控该更动之玩家。
                  例:你的某位对手操控两个盟军和一个英雄。你使用Frost Nova,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。每个囊包皆由你的英雄(来源角色)造成,且由你(操控者)操控。
                  407.3 此外,每个囊包还可能具有一个或多个下列属性。
                  407.3a 伤害类别,依下列规则判定。
                  ·战斗终结时创造的囊包,其伤害类别为来源角色的伤害类别。若未进行注明,则此囊包具有近战类别。
                  Arcane 奥术 (紫色球体)
                  Fire 火焰 (红色火焰)
                  Frost 冰霜 (蓝色冰霜)
                  Holy 神圣 (黄色十字)
                  Melee 近战 (交叉双剑)
                  Nature 自然 (绿色树叶)
                  Ranged 远程 (棕色弓箭)
                  Shadow 暗影 (黑色魔爪)
                  ·战斗终结外创造的囊包,其伤害类别会由创造该伤害的更动注明。若未进行注明,则此囊包便没有类别。
                  407.3b 战斗伤害属性。若囊包是战斗终结时所创造,或该囊包是由注明“视为战斗伤害”之更动所创造,该囊包便会具有此属性。
                  407.3c 能否被防止属性。若囊包中某些数量的伤害不能被防止,则整个囊包皆不能被防止。除非有特别说明,囊包总是可被防止的。
                  例:你操控Mason's Fraternity Ring,注记着,“你的英雄进行攻击时具有+1ATK。”你用你的英雄攻击,并以Annihilator进行打击,英雄的攻击力增加为4。于战斗终结时,你的英雄造成一个4点不能被防止的战斗伤害囊包。
                  Annihilator,2,武器——斧,近战(1),3攻击力,2打击费用
                  你的英雄以Annihilator造成的战斗伤害不能被防止。
                  407.3d 与技能或装备的关联属性。仅允许下列关联。
                  ·若英雄的操控者在战斗中以某武器进行了打击,则战斗终结时创造的囊包便会与该武器关联,即使该囊包的数值与该武器的攻击力并不相同也没关系。若玩家在该次战斗中,以多件武器进行了打击,则该囊包会与所有武器关联。不过即使某囊包与多件武器关联,在战斗终结时,每个角色也只会造成1个囊包,故因“当你英雄以武器造成战斗伤害时”而触发的能力或更动只会触发一次。
                  


                  IP属地:辽宁9楼2009-04-24 23:51
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                    例:你的英雄具有+2攻击力的更动。你用你的英雄攻击某盟军,并以Thrash Blade进行打击,英雄的攻击力便增加为4。在战斗终结前,你的对手翻转Graccus来防止接下来将对防御者造成的3点伤害。你的英雄仍会对该盟军造成1点战斗伤害,且该战斗伤害是以Thrash Blade造成的,故Thrash Blade的能力会被触发。你的对手不能指定“Thrash Blade的那2点伤害”,尽管他想这么做。
                    Thrash Blade,4,武器——剑,近战(1),2攻击力,2打击费用。
                    于你每个回合中,当你的英雄第一次以Thrash Blade造成战斗伤害时,重置Thrash Blade和你的英雄。
                    例:你的英雄具有双持,且你有Blade Flurry和两件Viking Warhammer在场。你的英雄攻击某个盟军,且你以两件武器进行打击。当你的英雄对该盟军造成2点伤害时,Blade Flurry只会触发1次。于其效果结算时,你可以让你的英雄对另一个目标角色造成2点近战伤害。
                    Blade Flurry,4,盗贼,技能——战斗天赋
                    战斗系英雄限定<p>持续:当你的英雄以武器对任一盟军造成战斗伤害时,你可以让你的英雄对另一个目标英雄或盟军造成等量的近战伤害。
                    Viking Warhammer,1,武器——钉头锤,近战(1),1攻击力,1打击费用。
                    ·对于战斗终结外创造的囊包,若创造该囊包的更动之来源为某张牌,则该囊包便是以该牌造成或治愈的伤害。即便创造某囊包时,创造该囊包的技能牌位于非场上区域,该囊包仍算是“以技能”造成或治愈的伤害。
                    例:你的某位对手操控两个盟军和一个英雄。你使用Frost Nova,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。每个囊包皆由你的英雄(来源角色)以技能(Frost Nova)造成的。
                    407.4 更动替代囊包时会注明改变了囊包的哪些属性。替代后的囊包会保留先前未提及改变的属性。
                    408.使用牌
                    408.1 使用某张牌会把它从其他区域加入连锁。使用牌时需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。除非特别说明,牌只能从手上使用。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段(见规则502.1),拥有优先权,且连锁空着时使用非瞬发牌。
                    408.2 尽管使用牌与安置资源(见规则410)都会把牌加入连锁,但两者是不同的。玩家不能使用任务(见规则307)——它们只能作为资源来安置。
                    409.优先权
                    409.1 玩家可以添加连结的机会称为优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。若该玩家选择添加连结,则在添加连结后,他重新获得优先权。在连锁已有连结的情况下添加连结也称为回应该连结。
                    409.2 拥有优先权的玩家可以选择做下列事情。
                    ·使用瞬发牌(见规则408)
                    ·使用能力(见规则701)
                    ·完成任务(见规则307)
                    409.2a 在防御窗口开启时,若拥有优先权玩家的英雄在战斗中,该玩家还可以:
                    ·以武器进行打击(见规则303)。
                    409.2b 在玩家自己的非战斗行动阶段,且连锁空着时,若该玩家拥有优先权,他还可以:
                    ·使用非瞬发牌(见规则408)
                    ·安置资源(见规则410)
                    ·提议战斗(见规则600.3)
                    409.3 使用牌或安置资源会将该牌加入连锁。使用能力,完成任务,以武器进行打击,或是提议战斗会将效果加入连锁。
                    409.4 优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,回合玩家(意即轮到该回合的玩家)先获得优先权。当所有玩家连续让过优先权时:
                    409.4a 若连锁并未空着,则尝试结算连锁顶端的连结(见规则709),然后回合玩家获得优先权。
                    


                    IP属地:辽宁10楼2009-04-24 23:51
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                      409.4b 若连锁空着,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推进至下一步。连锁空着时,优先权窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且连锁空着时,优先权窗口才会关闭。
                      409.5 有玩家将获得优先权时,会先进行预·优先权处理。这会涉及一系列的预优先权检验(见规则409.6)。接着,将等待中的触发式效果(见规则708)加入连锁,然后该玩家获得优先权。
                      409.6 预·优先权处理时会进行一系列批次检验。在每个批次中,会同时检验下列讯息。若某批次中的一个或多个检验会导致发生动作,这些动作会同时发生(802),然后进行另一个批次的检验,直到不再有动作发生。这不用到连锁。
                      409.6a 总生命为0的角色会被消灭。这与被致命伤害消灭不同。
                      409.6b 所有总生命不为零,且负有致命伤害的角色会被消灭。若此类角色是自上一位玩家获得优先权后受到的伤害,它会被该伤害消灭。
                      例:你的英雄操控三个Ironforge Guards,且未操控其他盟军。你使用Chain Lightning,并于该技能结算时对每个Ironforge Guards分别造成3点,2点,和1点伤害。在回合玩家获得优先权之前,第一批次的预·优先权检验会消灭负3点伤害的Ironforge Guards,然后第二批次消灭负2点伤害的Ironforge Guards,然后第三批次消灭负1点伤害的Ironforge Guards。
                      Chain Lightning,5,萨满,技能——元素系
                      你的英雄对目标英雄或盟军造成3点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成2点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成1点自然伤害。
                      Ironforge Guards,2,联盟,盟军——矮人 战士,无限,1攻击力(近战),1总生命
                      你队伍中每有另一个名为Ironforge Guards的盟军,它便具有+1总生命。
                      409.6c 若玩家要抓取的牌张数目比他套牌中的牌还要多,他便输去此盘游戏。
                      409.6d 附结物会检查结附者的类别是否符合其结附说明(见规则400)。若结果为否,它便会卸脱并置入其拥有者的坟墓场。这并非将它消灭。忽略结附说明中其他部分。
                      例:你的对手将Mind Control结附在你队伍中某个图腾上。在轮到该回合的玩家获得优先权前,Mind Control会检查其结附者是否为盟军。由于结附者并非盟军,Mind Control会卸脱并置入其拥有者的坟墓场。
                      Mind Control,2+X,牧师,技能——暗影系
                      结附目标费用为X的盟军。<p>持续:由你操控被结附的盟军。<p>当你使用牌时,消灭Mind Control。
                      409.6e 永久物若是在场上以外的区域便会消失(见规则403)。
                      409.6f 移除非角色类物件所负的所有伤害(见规则404.1)。
                      410.资源
                      410.1 在每个玩家的回合中,该玩家可以从他手牌中选择一张并当作资源安置。安置资源并非是强制性的。玩家每回合只能安置一个资源。
                      410.1a 玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时安置资源。安置资源会将资源牌加入连锁,需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。于资源牌结算时,它会进场并放置在其操控者的资源区。
                      410.1b 安置资源时,只有任务牌可以选择是面朝上或是面朝下来放置。其他类别的牌只能面朝下来当成资源安置。面朝下的资源牌既为空白——它没有牌名,类别,标识,或规则叙述——在连锁上,场上,或是它离场时,皆会是此状态。不过,部分更动可能会将其中某些内容添加到面朝下的资源上。
                      例:你使用Readiness,然后支付Nalonae’s alternate的费用,消灭一张面朝下的技能牌。该牌会进入你的坟墓场,因为它离场时是空白的。
                      Readiness,3,猎人,技能——生存系天赋
                      


                      IP属地:辽宁11楼2009-04-24 23:51
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                        412.3d 关于双持的唯一性规则,请参见规则405。
                        413.区域
                        413.1 在游戏中,牌可以放在以下六个区域:连锁,套牌,坟墓场,手牌,场上,以及移出游戏区(Removed From Game,以下简称RFG)。即便某区域中没有牌,该区域也会存在。连锁和套牌区会以由顶至底的顺序排序。玩家不能更改这两个区域中牌(或效果)的顺序,其他区域的牌可以任意排序。
                        413.2 玩家共用的区域只有连锁和场上。玩家有自己的套牌区,坟墓场,手牌,和RFG区域。若有牌将置入套牌,坟墓场,手牌或RFG区域,则该牌只会置入其拥有者的相应区域。某些更动会明确要求将牌置入非拥有者玩家的套牌,坟墓场,或手牌。若发生了此事件,则该玩家会成为该牌的拥有者直到游戏结束。
                        413.3 若规则叙述提及“[说明]([description])”,便是指场上符合该说明且面朝上的牌。若规则叙述提及了某张不在场上的牌,便是指该区域中的“[说明]牌”。不过,若规则叙述提及使用某“[说明]”,便是指使用某牌,虽然该牌在连锁中实际为“[说明]牌”。
                        例:你操控Kryton Barleybeard,注记着,“(2),消灭Kryton>>>将目标技能置于其拥有者手上。”则该能力必须指定场上的技能为目标。
                        413.4 套牌区
                        413.4a 套牌区便是玩家放置其套牌的区域。玩家一般从套牌顶抓牌。套牌区中的牌是面朝下放置的,所以是非公开信息。除非某张牌特别说明,否则,玩家不能检视套牌或是更改套牌的顺序。套牌中剩余牌张的数目为公开信息。若规则叙述提及了某玩家的套牌,则是指他抓牌的那叠牌。
                        413.4b 玩家洗牌后,必须呈交对手来切牌和/或洗牌。若有玩家搜寻套牌,则需在搜寻后由该套牌的拥有者进行洗牌。洗牌和切牌时,套牌需保持正面朝下。
                        413.4c 若玩家同时将数张牌置于套牌顶或套牌底,他可以按任意顺序来放置。该玩家不用展示这些牌的顺序。
                        413.4d 某些更动会将套牌翻转。于此类更动创造时,将你的套牌翻转,直到游戏结束,你套牌区中的套牌会持续“颠倒”状态。套牌翻转后,套牌顶仍是离桌面最远的那一侧,套牌底也仍是离桌面最近的那一侧。抓牌时,仍然是从套牌顶抓牌。该套牌中的所有牌都会正面朝上,且公开可见。任何玩家都可以检视它们,但不能改变它们的顺序。
                        413.4e 某些更动会让玩家可以在任何时候检视其套牌顶。这里的任何时候仅指该玩家拥有优先权时。
                        413.5 手牌区
                        413.5a 手牌区是指玩家保留他们所抓的牌的区域。手上的牌并非公开信息,但玩家可以在任何时候检视其手牌。玩家手牌数目是公开信息。
                        413.5b 游戏默认的手牌上限是七张。于结束步骤(见规则503.2)中,回合玩家需弃牌直到其手牌上限。
                        413.6 坟墓场区
                        413.6a 坟墓场区是用来放置玩家被消灭的牌,弃掉的牌或是被中断的牌,非持续性技能牌完成结算时,也会置入该区域。坟墓场中的牌是面朝上的,这是公开信息。
                        413.7 连锁区
                        413.7a 玩家使用牌,安置资源时便会将牌放入连锁区。由他们操控的效果也会放入连锁区。连锁上的牌或效果便是连结(见规则705)。加入连锁(见规则707)时,连结会放置在连锁的顶端。玩家不能更改连结的顺序。除了面朝下安置的资源牌,所有连结都是公开信息。
                        413.8 移出游戏(RFG)区
                        413.8a 玩家们被移出游戏的牌会放置在移出游戏区。将牌放入移出游戏区也称为“将[它]移出游戏。”移出游戏的牌是面朝上的,所以是公开信息。
                        413.9 场上区
                        413.9a 盟军,装备,资源和持续技能进场(见规则710)的区域便是场上区。每位玩家操控的场上区分为三个区:资源区(放置资源),盟军区(放置盟军),以及英雄区(放置装备,非结附类持续技能,以及英雄)结附类技能会结附在场上其他牌上。玩家的英雄,盟军,和图腾(306.3)也称作他的队伍。
                        


                        IP属地:辽宁13楼2009-04-24 23:51
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                          501.开始阶段
                          501.1 重置步骤
                          501.1a 于重置步骤开始时,回合玩家重置场上他所操控的所有牌。若另一个玩家操控的某个角色具有激励/Inspire:[牌],则操控该角色的玩家可以同时(见规则802)重置场上他所操控的一张已横置[牌]。任何“于[该回合]开始时”创造的更动亦会同时创造。这不会用到连锁。
                          例:你队伍中有两个Vindicator Kaldels和一个其他盟军。于你回合结束时,他们皆是已横置的。于下一位玩家重置他场上的牌时,你可以重置至多两个你已横置的盟军,因为你操控的两张牌具有激励:盟军。这不会用到堆叠。
                          Vindicator Kaldels,2,盟军——德莱尼 圣骑士,3,攻击力(神圣),2总生命
                          奥尔多 声望(你的套牌中不能有占卜师 声望牌)
                          激励:盟军(于每位其他玩家的重置步骤中,重置你一个盟军)。
                          501.1b 接着,优先权窗口开启。将等待中已触发效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,重置步骤结束。
                          501.1c 在重置步骤开始前,或重置步骤与抓牌步骤间,优先权窗口不会开启。
                          501.2 抓牌步骤
                          501.2a 于抓牌步骤开始时,回合玩家抓一张牌。这不会用到连锁。接着,优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,抓牌步骤与开始阶段同时结束。
                          501.2b 先手玩家需略过他第一个回合的抓牌步骤,故他不会抓牌。
                          502.行动阶段
                          502.1 于行动阶段开始时,优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于玩家的行动阶段,且战斗步骤以外的部分,称为他的“非战斗行动阶段”。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时进行下列事项。
                          ·使用非瞬发牌(见规则408)
                          ·安置资源(见规则410)
                          ·提议战斗(见规则600.3)
                          502.2 玩家非战斗行动阶段中,当所有玩家连续让过优先权且连锁空着时,当前的优先权窗口便会关闭,且行动阶段结束。
                          503.结束阶段
                          503.1 于结束阶段开始时,优先权窗口开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,结束步骤开始。
                          503.2 结束步骤
                          503.2a 于结束步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加入连锁。于结束步骤中触发的效果会在下一个回合的重置步骤(见规则501.1)开始时加入连锁。于结束步骤中,下列事项会依序发生。
                          ·若轮到该回合玩家的手牌数量超过了其手牌上限,该玩家便需弃牌直到其手牌上限。默认的手牌上限为七张。
                          ·持续至回合结束的更动停止生效。
                          ·结束步骤,结束阶段,以及回合结束,然后顺时针方向的下一位玩家开始他的回合。


                          IP属地:辽宁15楼2009-04-25 15:33
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                            6.战斗
                            600.综述
                            600.1 玩家在自己的行动阶段中,该玩家可以提议任意数量的战斗,且逐一进行每次战斗的提议和终结过程。战斗提议分为两类,破坏型战斗,或是普通型(非破坏型)战斗。
                            600.2 某些更动会要求角色“若能攻击则必须攻击。”这意味着在此类更动生效期间,该角色的操控者在自己的非战斗行动阶段中且连锁空着时,若他能合法地以该角色提议战斗,便不能让过优先权。
                            600.3 某些更动会让某角色“不能进行攻击除非其操控者支付(N)。”此为将提议该角色为攻击者的效果加入连锁时,需支付的额外费用。若角色同时受到“不能进行攻击除非其操控者支付(N)”和“若能攻击则必须攻击。”这两个更动的影响,则它不能攻击(也因此不需攻击),除非其操控者支付(N)。
                            601. 战斗提议
                            601.1 玩家只能在他自己的非战斗行动阶段,当他拥有优先权,且连锁空着时提议战斗。提议战斗需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则,并会将提议效果加入连锁。
                            601.2 提议战斗时,玩家必须选择自己队伍中的某个角色来提议为攻击者,并提议某其他事物作为防御者。
                            601.2a 只有未横置,且能够攻击被提议防御者的角色才能合法地被提议为攻击者。此外,该角色须自轮到该回合玩家当前回合开始时已经在其队伍中和/或是具有狂暴者。
                            601.2b 只有不具隐遁能力,且回合玩家提议的攻击者可以对其进行攻击的角色才能被合法地提议为非破坏型战斗的防御者。只有提议攻击者能破坏,且非提议攻击者操控者的友方玩家操控(或拥有,若没有操控者的话。)的不具隐遁能力之[物体]才能被合法地提议为破坏型战斗的防御者。
                            601.2c 若某角色受到叙述为“仅能攻击[特定角色]”的更动之影响,则只有在该[角色]被提议为防御者时,才能提议它为攻击者。不过,若此类提议将成为非法提议,(举例来说,因为被提议防御者具备隐遁),则可提议任何其他合法的角色为防御者。
                            601.2d 若某角色受到两个或以上叙述为“仅能攻击[特定角色]”更动之影响,只要这些[角色]中的其中一个被提议为防御者,便能提议该角色为攻击者。不过,若所有提议都将为非法,则可提议任何其他合法的角色为防御者。
                            例:你操控Sarmoth,且某友方玩家操控Warrax。在对手的回合中,该友方玩家指定对手的Graccus为Mocking Blow的目标。在Mocking Blow结算后,Graccus会受到两个更动的影响:分别来自Mocking Blow和Sarmoth。于本回合中,Graccus若能攻击则必须攻击,且仅能攻击Sarmoth或Warrax。回合玩家如常选择被提议防御者。
                            Mocking Blow,1,战士,瞬发技能——武器系
                            你的英雄对目标英雄或盟军造成1点战斗伤害。于本回合中,该角色若能攻击则必须攻击,且仅能攻击你的英雄。
                            Sarmoth,3,术士,盟军——虚空行者 恶魔,宠物(1),1攻击力(暗影),5总生命
                            对方英雄与盟军仅能攻击Sarmoth。
                            601.2e 若被提议攻击者或被提议防御者打破了主导战斗合法性之规则,该次被提议的战斗便是非法的,且不能被提议。
                            601.2f 若被提议攻击者或被提议防御者离场,或是操控权发生了变化,它便停止成为被提议攻击者或被提议防御者。
                            601.3 于尝试结算提议效果时,会重新检验被提议战斗的合法性。若它仍然是合法的,便结算该效果,当前的优先权窗口关闭,且战斗步骤开始。否则便中断提议效果(见规则711)。若提议效果以此法被中断,被提议攻击者停止成为被提议攻击者,被提议防御者停止成为被提议防御者,且回合玩家得到优先权,进入他的行动阶段,且连锁为空。
                            602. 战斗步骤
                            602.1 于战斗步骤开始时,横置被提议攻击者,且它成为攻击者,并开始进行攻击,但它还未进入战斗(见规则602.3)。这不会用到连锁。然后,优先权窗口开启,也称为攻击窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。
                            


                            IP属地:辽宁16楼2009-04-25 15:44
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                              602.2 于攻击窗口关闭时,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则603)。否则,任何攻击者的对方玩家可以横置他队伍中某个能进行护卫的角色。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置角色成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是角色进行护卫的唯一时机,称为护卫点。
                              602.2a 只要攻击者具有潜行,角色便不能进行护卫。这是规则602.2的例外情况。
                              602.2b 每次战斗只有一个角色能进行护卫。无论角色能否被攻击者攻击,他都可以进行护卫。被提议防御者不能护卫它自己。
                              602.2c 若有角色在破坏型战斗中进行护卫,此次战斗便不再是破坏型战斗。
                              602.3 接着,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则603)。否则,便会发生以下事项。被提议防御者成为防御者,且对攻击者开始进行防御。攻击者对防御者开始进行攻击。攻击者和防御者进入战斗,且进入同对方的战斗中。这不会用到连锁。然后优先权窗口开启,也称为防御窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于防御窗口关闭时,战斗终结(见规则603)。
                              例:你以High Overlord Saurfang攻击Grunt Baranka。在护卫点之后,立刻触发两个能力。由于是你的回合,Saurfang的效果会先加入连锁,故Grunt Baranka的效果会先结算。于其结算时,Baranka和Saurfang都会被消灭。
                              Grunt Baranka,2,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命
                              护卫
                              当Baranka对任一盟军防御时,将她消灭。若你如此做,消灭所有正进行攻击的盟军。
                              High Overlord Saurfang,8,盟军——兽人 战士,唯一,9攻击力(近战),4总生命
                              护卫<P>当任一盟军与Saurfang进入战斗时,消灭该盟军。
                              602.3a 只有防御窗口开启,且玩家的英雄在战斗中时,玩家才可以以武器进行打击(见规则303.2)。
                              602.3b 若在战斗中,某更动引起某角色“成为防御者”,该角色便对攻击者开始进行防御,且攻击者开始对其攻击。两者皆进入同对方的战斗。若此次战斗原为破坏型战斗,便不再是破坏型战斗。
                              602.3c 只要攻击者(或防御者)有相对的防御者(或攻击者)。该攻击者(或防御者)便算是在战斗中。即便某角色不在战斗中,也可以将它移出战斗。
                              602.4 于牌张离场,操控权发生改变,或是移出战斗时;它便停止成为攻击者,防御者,被提议攻击者,或被提议防御者;且停止进行攻击,防御,护卫,且不再在战斗中。剩余的攻击者或防御者相应地继续攻击,防御,护卫。这不会导致战斗步骤立刻结束。不论是否还有攻击者或防御者,战斗步骤总会进行终结处理。
                              603 战斗终结
                              603.1 于战斗终结中,没有玩家会得到优先权。若非破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包,防御者同时对攻击者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包。若破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,便不会造成战斗伤害,且触发“当[攻击者]破坏时”的能力,即便其攻击力为0。
                              603.1a 若攻击者具有长程,防御者便不能造成战斗伤害,此为规则603.1的例外情况。
                              603.1b 若不再有攻击者和/或防御者,便不会造成战斗伤害,且不会触发任何事。若仍有攻击者但没有防御者,该攻击者也不会重置。
                              603.2 作为战斗终结的最后部分,将所有攻击者,防御者,被提议攻击者,被提议防御者移出战斗(见规则602.4),然后有效期为“此次战斗”的更动停止生效。接着,战斗步骤结束,优先权窗口在轮到该回合玩家的行动阶段开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。


                              IP属地:辽宁17楼2009-04-25 15:44
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