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想简单谈谈动作游戏的战斗系统和打击感,再说说古剑3

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最近开坑了古剑3,发现古剑3的战斗虽然相对简陋,但是有点麻雀虽小,五脏俱全的感觉。
说到战斗系统,让我不由的想起了国内常说的四大ACT里的战斗,到底是它们由一些什么东西构成的呢,今年年初,我就写了这个类似于自我总结的帖子,因为不想展开的太大,所以只谈了游戏主角本身,没有涉及敌人,接下来就慢慢道来。


IP属地:江西1楼2019-01-05 20:05回复


    IP属地:山东来自手机贴吧2楼2019-01-05 20:06
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      IP属地:江西来自Android客户端3楼2019-01-05 20:06
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        IP属地:四川5楼2019-01-05 20:07
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          主要还是要能打出丰富的技能组合搭配吧


          IP属地:江西来自Android客户端6楼2019-01-05 20:09
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            IP属地:四川来自Android客户端7楼2019-01-05 20:12
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              一般不是三大吗


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2019-01-05 20:14
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                (在本文中会常常引用的除了【战神】系列、【忍龙】系列、【猎天使魔女】系列、【鬼泣】系列这四个被国人玩家奉为动作游戏圣经的作品,也有近年的以【魂】like游戏为首的一些动作RPG)
                一.进攻
                1. 普通攻击:
                动作游戏主角最基础的攻击方式,一般为连按攻击键,主角就会打出一套有持续伤害的动作,不论空手还是装备武器,这都是玩家在游戏过程中试探和输出最为常用的招数。
                起初这种攻击不消耗任何能量,以让玩家频繁的使用,后来随着魂系列的崛起,给主角这种最基础的行动加上了精力条的限制,让玩家每一次出刀多了判断形势的思考,以至于看起来虽然玩法朴实了很多,但是得到了紧张感和乐趣是相当有分量的,这也是传统ACT游戏和ARPG游戏的一个主要分别。
                主流的动作游戏,主角的普通攻击一般分为轻攻击和重攻击,轻攻击伤害不高,但是出招快,也能连续使用,见势不妙就能收招溜走,所以多用于试探和对付还不熟悉的敌人,重攻击伤害高,但是出招慢,高风险高回报,这种基础的设计理念已经在电子游戏几十年的发展历程里,深深的刻在了玩家的意识。【也有一些怪猎这样,攻击以外的行动消耗精力的类型】


                IP属地:江西9楼2019-01-05 20:16
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                  2. 特殊招式:
                  有别于普通攻击,需要玩家做出复数操作才能使出的招数,这种攻击方式是动作游戏最有魅力地方之一,从三十年前的街头霸王初代开始,类似(下前+拳=波动拳)这种酷炫的出招方式就以各种形式延续到了现在。
                  方向+攻击是2D游戏的常见出招方式,而在3D游戏中,因为方向会影响玩家的视角,所以一般会锁定怪物再使用以提升输入指令的准确度,比如鬼泣和魔女系列的突刺和上挑,锁定和未锁定的输入指令是不同的,为了避免玩家出招太麻烦,方向类的指令不会太多。
                  常见的特殊招式:
                  I.组合按键类,按下X次轻攻击后,再按重攻击,使出性能各异的招式,其中有挑空,有眩晕,有突进,大范围攻击的解围,有向某一个方向造成大伤害的必杀,简而言之是使用各种键位的组合按法,达到使用特殊招式的目的,很主流的用法。


                  IP属地:江西10楼2019-01-05 20:20
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                    II.以消耗能量为主要方式的,比如战神系列的魔法和怒气,魂3里的战技,猎天使魔女2的爆魔攻击都是用探索地图、战斗的过程或者使用补给品获得的能量来释放,说得通俗些是玩家的“气”,按下专用的特殊技能键或者组合键来释放,是玩家战斗时的重要资源,一般会有范围攻击和增加防御/攻击甚至获得无敌状态这些优点,是游戏中的重要助力,这种技能或是剧情解锁,或是升级解锁,得到的这类技能越多,玩家就越容易应付各种情况,当然这种解锁模式也造成了很多游戏前期比后期要难的状态,因为强力,所以自然要用各种方式来限制玩家的使用次数,比如旧战神是控制主角在关卡中能获得的魔力总量,新战神是长时间的技能冷却,以确保玩家每一次使用都是用在刀刃上。



                    IP属地:江西11楼2019-01-05 20:24
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                      我觉得古3比FF15战斗好玩,虽然FF15比较酷炫


                      IP属地:北京12楼2019-01-05 20:29
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                        IP属地:中国香港13楼2019-01-05 20:30
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                          III.蓄力攻击,这类攻击算是重攻击的分支类,一般都是按住一段时间或者主角要摆足够时间的POSE才能释放的高伤害技能,因为蓄力的时候放弃了防御,所以使用得特别谨慎,代表游戏有忍龙的蓄力,蓄满了之后主角会使出超大范围的高伤害华丽攻击,而且期间自身是无敌状态。【忍龙在这个基础上有晋升的系统,怪物死后会在战场上留下‘魂’,在有魂的时候,主角的蓄力会加快,而主角在跳跃后的落地瞬间蓄力会直接吸走全场的‘魂’,达到“瞬间释放必杀技”的打法】

                          这些比较常见的攻击方式当然也有很精彩的搭配设计,比如鬼泣4中,尼禄的二刀流攻击需要同时满足上述的三种条件,“特殊的按键方式,而且需要魔力量(气)足够,在爆魔状态下使用,有较长的蓄力时间,蓄力期间全身不设防,成功使用后是一段华丽的剑舞演出。”因为达成的条件较为苛刻,玩家使出来才更有成就感。


                          IP属地:江西14楼2019-01-05 20:34
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                            干货帖


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2019-01-05 20:37
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                              IV.投技,或者说破防技,一般为使用擒拿或者某些武器技破除敌人防御的攻击,起初这类攻击是在格斗游戏中发扬光大,后来动作游戏和敌人攻防变得更加复杂,这类技能就显得尤为重要了,较高的难度中,敌人会勤于防守,所以主角自然需要对付这些龟逼的手段,比如忍龙的断头摔,黑魂的踢盾,战神的擒拿,是很重要的攻击分支。


                              IP属地:江西16楼2019-01-05 20:39
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