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1.5版本下,各种族的强度变化分析

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平时的话我偶尔也会来逛逛,和摸几把hota的。一切的分析基于官方doc和本人的对局经验,且只适用于目前的版本,如果后续官方有较大更新的话,本帖的很多内容就会失效。比如假如官方继续削弱海盗的话……


1楼2019-03-09 13:25回复
    这些改动带来的影响是很大的。
    第一条必带2级建筑队所有族都有加强,但是对部分2级兵是早期开荒的重要兵种或者处于建筑树上的种族而言,增强的幅度最大。比如地狱的猴子,即是远程,又是后续高级兵的前置,开局100%稳定自带可以很大程度上舒缓地狱前期的不便。
    第二条保证了所有种族,在早期开荒的时候都有充足的首发部队,对一些早期开荒能力较弱的种族是一种补强,而对原本开荒就很强的种族而言,这能让双线MF出现的时间提前
    第三条对所有族均等,除了地下。因为玩地下的玩家肯定希望尽量只占高级兵的巢穴,这样的话每一周为了不浪费产量,往往需要指派一名副将去巢穴蹲坑传兵,现在由于产量累积,可以隔几周再去一次或者需要调度一波兵力的时候才去。方便了很多
    第四条是最新版本里最重大的改动,对所有的族都是加强,但是加强的幅度区别很大,以致于放到整体环境下,对部分种族而言,这一条反而是削弱。因为每个坑位可以修改替换成另一个魔法,数量上来说,等于可以消耗足够的资源,让魔法塔里学习的魔法加倍。在资源充足的情况下,只要城镇可以造出4级塔,就可以保证能出回城或者复活。只要有5级塔,雷暴、飞跳和召唤元素肯定能学到一个,而不会出现原来地狱经常造个5级塔结果只能学蹦出来的那个牺牲的尴尬局面。而对沼泽和据点这两个“智障”族而言,是场灾难,因为它们没有4级塔,等于天生比别人的发展上限少了 6个魔法。好在这两个族擅长速攻,早点攻下别的种族的城来建造那里的魔法塔可以弥补这点。但是这就会带来时间上的差距,而且还要尽量祈祷新城镇的初始魔法不要太烂,不然根本负担不起昂贵的建造和修改费用。而相反的是,这一条更新最大的受益者是塔楼,图书馆的存在可以让一个塔楼城多学10个魔法。可以将建造副城魔法塔的资源全部投入到主城里,更加安全且高效,因为塔楼的魔法塔4级出回城,5级出飞跳的几率非常高。
    第五条则是弥补了原版游戏的缺憾,同时,地狱得到加强,恶魔和大恶魔的负运气特技可以极大的削弱对面的输出能力,结合自己原本就强悍的防御力与不反击神技,恶魔的生存能力得到进一步提升。同时,某种程度上,因为hota里加入了大量减士气和运气的宝物,领导书与幸运术稍微挽回了一些颜面,现在两者都算是第三档左右的辅助技能了


    3楼2019-03-09 13:48
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      接下来,具体到每个族的平衡性改动:(+)代表增强,(-)代表削弱,(*)代表其他
      1. 城堡
      (-)大脸在随机图中被禁:没什么好说的,其实原版里面大脸的技能树很一般,就是特技太强了。
      (+)开场必有弓箭手塔,小威出场必带3队弓箭手,早期开荒更加稳定
      (*)无水图,航海特被侦查特取代,这一版本下的侦查特在大图中十分有用,因为侦查术的范围被扩大了,从+1/+2/+3变到了+1/+3/+5, 侦查特在6级之后每一天的移动所带来的视野收益不可估量
      总结:大体不受太大影响,由于仍然可以造4级塔,在这一方面还不算特别吃亏。整体的兵种素质仍旧优异,在早期开荒压力更小的情况下,人族是最适合上手和表现稳定的种族
      2. 壁垒
      (-)英雄初始的自带木精灵数量从3-6降至2-4: 射手数量有受到影响,不过由于能够保证英雄开场必自带射手,双英雄合兵+城镇招募,w1里10+的木精灵仍然有保证。伊沃受到削弱,不过影响不是很大
      (*)珍妮在无水图,初始魔法改为祝福:聊胜于无
      (-)由于现在可以修改魔法,只要对手城镇能够造5级塔,那么它来打壁垒的话,肯定会在5级塔里造出雷暴,金龙的生存空间岌岌可危。
      (+)负运气的普及,让壁垒的幸运相关建筑、特技均提高了存在感
      总结:削弱多于增强,整体的强度仍然强悍,种族的特色依旧,但是后期更加乏力。


      4楼2019-03-09 13:59
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        3. 塔楼
        (+): 法师塔从建筑树的必出位置移走,从3级塔可以直接到5级神怪,然后神怪作为后续顶级兵种的前置:这个是对塔楼而言最重要的改动,法师的4个5卖国贼属性可谓人皆憎之,卡死了无数玩家200%下发展的梦想。现在改为可以直接把建筑树往上拔,对发展带来的好处不言而喻。倒不仅仅是资源本身,而是原本情况下,为了那4个5,我们需要四处探索来找到矿石或者野外资源,需要用一定的兵力去拼到资源,需要建造市场以大量的木石和黄金为代价来换取稀有资源。现在改为6珠宝6水晶,由于资源仓库的存在,前期的重心反而是打到水晶这一条而已。
        (+)制造工厂的造价和升级要的黄金:2000 降为 1500.
        法师塔的造价要的黄金:2500 降为 2000.
        祈愿神坛的造价黄金:3000 降为 2500.
        升级云殿的黄金: 25000 降为 20000.
        这个不用多说了,原版里面塔楼的“贵族”属性着实恶心坏了不少人,所以hota制作者在这里把要价一砍再砍
        (+)英雄初始自带的石像鬼从3–5增加到5–7,石头人从2-3增加至4-5:早期开荒得到加强。
        (+)可以修改魔法,而塔楼有图书馆,魔法数量上的优势能够对别的族形成碾压
        总结:几乎是唯一的一个全部都是加强的种族。可以逆向思维想想原版里面塔楼的这些经济问题有多严重。但是即使是这样,塔楼仍然有很多地方是极大的短板,最主要的有两点,一个是种族的最高速只有11速,根本抢不过任何种族,和野蛮持平,后手的劣势就是容易被对面先手打穿防线导致远程被贴脆皮被灭。第二个就是英雄的技能树还是原汁原味的垃圾,鹰眼神秘层出不穷,拿个英雄相当主力培养还得提防他别出个学术。


        5楼2019-03-09 14:11
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          4. 地狱
          (+)升级鞭子不需要2级魔法塔
          (+)硫云风暴,升级马格,三头犬的稀有资源要求全部从5降为4
          (+)马格和尸巫一样,6角攻击可以打空气,实用度大增
          (+)大恶魔的负运气从-1变为-2,且负运气有实际效果
          (+)英雄出场自带小怪物数量从15–25加到20–30.
          (+)可以修改魔法,这样的话,原本因为地狱的魔法偏火属性,5级容易出牺牲,4级容易出孤注和屠戮,现在起码有了后路
          总结:和塔楼一样,几乎全是增强,但是增强的幅度不小却也有限,地狱早期的开荒仍然有着先天的缺陷。不过养猪流得到加强,可以成为常规实用战术,且大恶魔的负运气光环让它成为非常有影响力的高级兵
          5.墓园
          (-)骷髅王子被禁,换位炮车特:现在墓园早期的开荒基本就是莽了,彻底没法去谈技术含量了。步兵4速和5速是天壤之别
          (-)所有招魂,无论是技能还是宝物,全部削减为一半,复活的骷髅数量不是取决于单独一队的数量而是敌军整体:总的来说,招魂被砍了一半还多,骷髅的数量仍旧可以堆起来,但是远远没有过去的恐怖,在只要有5级塔就几乎保证能有雷暴的情况下,1k的骷髅并不可怕。反而鬼族英雄很多时候会觉得那几十个骷髅带着太拖步子了
          (+)幽灵升级要的水银-1
          (+)陵墓造价从10石头5硫磺变为5石头4硫磺,升级也少1硫磺
          (+)尸巫王的攻击和马格一样,结合上一条,尸巫得到加强,成为墓园非常重要的兵种,无论是早期开荒还是中期僵持,还是后期决战,这都是核心兵种
          总结:墓园与其说是削弱,不如说是制作组强行希望你改变玩这个种族的思路,没了骷髅王子,早期开荒十分依赖速出尸巫,而不是尴尬地砸锅卖铁硬出吸血鬼王,后面那种打法打200%电脑经常翻车,因为现在AI得到了加强,尤其是定位术,走位比人还狡猾,能够作弊一般地知道你的视野,懂得在过天是躲在你的盲区里然后突然冲过来发动突袭。且目前版本下,3周的AI就有能力下天使牢笼并进一步去下龙了。经常早期MF的时候被AI破掉口子冲进来。


          6楼2019-03-09 14:25
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            6. 地下
            (-)初始自带瞎子数量从30–40骤降至20–30.
            (+)初始自带鸟数量4–6增加到6–8.
            (+)可以修改魔法,所以黑龙末日某种程度上出现的几率提升了
            总结:几乎改动不多,主要是废掉了沙克特的早期优势,至于开荒,倒没有想象中的受到那么多的削弱,因为开局必带3队兵,所以两个英雄合并一定可以有5只以上的斜眼
            7.据点
            (+)6级建筑不要水晶,升级才要
            (-)在可以修改魔法的大环境下,无4~5级塔
            总结:据点的独眼线路现在变得真正可用了,因为原版有人说明明独眼和比蒙走的不是一条路,为什么说是抢资源。这个逻辑很有问题,因为你们明明是同一个种族,可以走两条不同的发展路线,但是这两条路线应该是互补而不能是互呛……仔细想想,墓园的尸巫要硫磺,而鬼王要珠宝和水晶,人族的天使啥都要,那骑士就干脆只吃木头,到了你这里,好家伙,老大只要10个水晶,你居然还要20个,完全7级的要求,而且造出来还没7级一半的效果,更严重的是导致决战的时候缺了很多6级的数量,现在好多了,在无法找到10水晶的情况下,可以先用木石出独眼这个6级远程来mf,然后结合自由职业者协会用大耳怪来换出足够的资源出7级。魔法塔因为可以修改魔法,出加减速得到了保证,但是面对魔法强族,劣势被进一步拉大


            7楼2019-03-09 14:34
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              10 海盗
              海盗是新种族,因此改动为相比于早期版本的改进
              (+)二级兵全体属性得到加强,升级后8攻6防6速,3-4的杀伤力,15血。讲真,近身站撸,半兽人都不过他……
              (+)3级兵海盗和海狗的攻防速弹药量得到加强
              (-)鳄鱼的基础属性被削弱,从20防降至17防,要价还增多为1300.
              海盗族我之前也说过几次,没见过身为亲儿子,待遇还不如领养的。本来就不算是T1级别的种族,居然在更新的过程中不断削弱。原本海盗的大劣势就是高级兵均为步兵,1345都是脆皮,攻城时非常吃亏,现在不仅没有在这方面进行加强,反而变本加厉削弱了肉盾鳄鱼的属性,鳄鱼现在仍然是非常强的肉盾,但是它只有90血,就算减攻特技能提升生存能力,别人拿魔法劈它照样死得很快……。5级兵原本的设计意图可能是希望做成神怪主一样,分出N队,给目标叠上多次毁灭之光降防,然后海盗、海蛇甚至加了祝福的1级水精灵都可以去打爆发。但是实用度并不高,而且整个种族缺乏高级飞兵,最高速度12,过于中庸,也没有给力的特殊建筑。祭坛唯一好用的时候是当你有外交特或者打败敌军将领有很多垃圾宝的时候,可以快速给其它英雄刷级,比如快速培养出一个二主力,或者高学术,或者高理财的副将出来。


              9楼2019-03-09 15:02
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                继续说海盗,海盗族的兵种架构是个设计很有意思的地方
                看分支,它类似据点,肉搏一路,远程一路
                看前4级,它类似壁垒,1级高速高攻,2级矮胖墩,3级可靠远程,4级高速血薄。就连3级也都疯狂要木头
                看4-6级,它类似人族,6级出得快,而且站得住场,4级二天一流,在骗过反的前提下,凶残的双击将会决定胜负。5级皮脆远程但是毕竟远程,在4-6级打野顺利的前提下,456可以齐心协力八抬大轿把7级海蛇给弄出来。
                看某种战术的核心3级,它类似沼泽,十分之一的死神之眼
                但是海盗族在一削再削之后,其种族的最主要优势反而是英雄
                每个hota海盗族的英雄你都能看到原来种族里那些著名英雄的影子,所以海盗族的英雄之所以变态,就变态在它集结了各个次元领域里面的特色英雄,想玩格大炮?这里有炮哥。想玩肯格哈洛?这里有进攻特。要极品副将这里有拜金女,要逆天法师这里有镜像特,要培养完美战士海鸟特和水精灵特是绝佳苗子,甚至连资源特都给你准备了一个。此外还有气盾特和失忆特这两个对塔楼充满恶意的英雄。
                不仅特技nb,海盗族英雄的技能树也是非常出色的。具体的升级技能概率在首楼的链接里
                战士英雄出后勤,寻路,进攻,战术几率极高,四系魔法里面土系的概率高于气系高于其他(法师英雄 水>气>土>火),在目前版本下,船长、战斗法师、野蛮人、地下领主、恶魔是最容易培养成完美主力的英雄类别。


                16楼2019-03-10 05:25
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                  另外,我忘了补充一点:现在补充了新的冒险建筑,其中,随即图可以生成制造工厂与狼巢这两个特殊建筑
                  类似于狮鹫宝屋,能够让你的英雄打败固定数量的铁人或狼骑来获得对应数量的小巨人和独眼
                  这对于塔楼和据点而言也是加强,泰坦现在在随机图也是能成海的7级了,据点则能相当程度上弥补自己6级数量不足的问题
                  与此同时,现在随机图随便碰上哪个敌将,经常会发现零星的巨人和独眼混杂在他们的部队里,一些简单的士气-1宝物能起到巨大的作用,看着本来喜欢爆金鸟的AI现在不断地冒黑鸟,顿时觉得心情十分愉悦


                  20楼2019-03-12 02:30
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                    2l被抽了
                    首先,hota相比于原版本的改动,可以很明显地看出制作者是懂这款游戏的,很多的改动都是基于原版当中不合理或者需要进行平衡性调整的地方进行了修正,并加入了制作组自己的理解,所带来了一些通用设定。
                    最重要的通用设定包括以下几项:
                    1. 开始有fort的城镇,初始必自带2级兵建筑。
                    2. 所有英雄出场必带3队1~3级兵,其中,1~2级兵特带3队子弟兵,3级兵特代1队1级兵,2队3级兵,4级兵特和炮车特,带子弟兵不带2级兵
                    3. 野外巢穴可以累积产量
                    4. 魔法行会可以消耗资源来修改魔法
                    5. 负运气生效,补充了大量与士气和运气相关的宝物


                    23楼2019-03-16 08:01
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