地下城与勇士吧 关注:14,052,313贴子:483,174,436

回复:游戏本身(漩涡后期,普雷初期)出现矛盾分析

取消只看楼主收藏回复

因为这种错误的游戏引导,使得游戏的可玩性大幅度下降,也使得玩家社群之间的氛围变得尖锐对立。
小团体看不起野团,野团看不起小团体,纯C看不起25C,25C嘲讽纯C,C不尊重奶,奶瞧不上C,幻神嫌弃下水道,氪金玩家歧视休闲玩家。
造成这种现象,我觉得游戏的运营组,或者说策划,是要百分百背锅的。
是游戏本身的引导出现了很大问题,而非玩家本身的思想。(玩家大多是被刻意引导的,不排除故意引战者)
如果游戏中,有人把这些问题,统统归咎到玩家头上,那么那些人,他们所扮演的角色,在这其中,就可想而知了。


IP属地:湖南52楼2019-07-06 18:07
收起回复
    好了,说完了游戏本身的引导带来的一系列矛盾的话题,这个DNF的矛盾分析,已经分析了一半了,剩下的一半,就只剩下游戏的核心玩法了。
    提个问题,这个游戏如今有比修炼场还要好玩的副本吗?
    我个人认为,没有。
    这个我觉得真的是一个很可笑的理由,但是真的是可以用它来解决现在的一些玩法上的问题。


    IP属地:湖南53楼2019-07-06 18:09
    回复
      我喝口水休息会~


      IP属地:湖南54楼2019-07-06 18:09
      收起回复
        前面这个游戏引导,可能大家觉得看不懂,我这里举几个不同的例子。
        我以附魔打造来举例子,之前也有吧友提到过,那就是国服的上下衣附魔,是优先力智还是三攻还是属强。
        这里我直接说结论,三种附魔当中(不考虑其他国服特色),力智附魔与属强附魔完全不在一个量级上的。
        所以武器毕业附魔就是12属强,这个不用问,问题是出现在了上下衣的三攻与力智上。
        上衣的毕业附魔打三攻与力智,是因为国服上下衣还没有属强宝珠的选项(不排除以后有,依策划的性格,可能会出)
        那么我们列出一个数据,把现有的三攻宝珠与力智宝珠列出来进行分析。


        IP属地:湖南55楼2019-07-06 18:37
        回复
          力智宝珠实战中在带奶的情况下效果很差,所以直接选择三攻附魔,那么三攻附魔主要有以下几种:
          武器上下衣:
          被囚禁的开普洛斯(20智力50魔攻)=2700W(跨二成品宝珠物价)
          皎玉之哈尔巴特(20力量50物攻)=4750W(跨二成品宝珠物价)
          魔剑士瑟尔莫(20力量50独立)=3917W(跨二成品宝珠物价)
          碎心者理查德(20智力50独立)=3420W(跨二成品宝珠物价)
          卡恩(35三攻50力智)=1亿6500W(跨二成品宝珠物价)
          暗之艾森(45物攻)=900W(跨二成品宝珠物价) 愤怒面孔与艾森差不多
          光之欧格里(45魔攻)=400W(跨二成品宝珠物价) 重磅教师与欧格里差不多
          深渊之梅迪尔(50力量20物攻)=2570W(跨二成品宝珠物价)
          蓝色魔女(50智力20魔攻)=710W(跨二成品宝珠物价)
          铁腕王子(30力量20物攻)=760W(跨二成品宝珠物价)
          巨豌公主(30智力20魔攻)=145W(跨二成品宝珠物价)
          这些附魔的强弱进行的排序,首先第一个被排除的,就是卡恩,因为卡恩实战中的性价比是极低的,在系统奶没出之前,用卡恩附魔的装备去打团,实际上带来的效果是十分有限的(在现阶段除非是不带奶二拖的情况下,才会有点提升。)
          在这些附魔中,最顶级效果最好的20力智50三攻的宝珠,以所有部位为模板(武器上下衣首饰左右槽耳环),也不属于性价比高的选择。
          因为整个三攻宝珠与力智附魔带来的增益极其有限(带奶)
          所以在性价比优先级上,最先考虑的,应该是首饰属强,也就是20或者25的属性强化(二者的差价小于50三攻20力智宝珠与30力智20三攻宝珠)。
          然而首饰属强比起上下衣力智三攻,在实战中带来的提升率差异,是有很明显的提升的,尤其是首饰25属强,地位几乎是不可取代。
          只有在属强拉满的情况下,才会在最后考虑上下衣的三攻,那么在现有条件下,暗之艾森与光之欧格里反而是性价比极高的宝珠(相比于皎玉与魔剑士)
          也就是说,首饰追求完美附魔的性价比,是要远远超过上下衣力智三攻的附魔的。
          所以在附魔打造这一块,新人对于奶量赋予的加成(实战是带奶通关副本的)是没有一个很清晰的概念的,这就会造成一种错觉,我打造左边上下衣的力智与三攻,面板要好看一些,所以肯定优先左边。
          这个其实是一种错误的游戏引导理念,只是一味的在修炼场呆着,很容易就会产生这种错觉(附魔左边防具大于右边首饰)。


          IP属地:湖南56楼2019-07-06 19:05
          收起回复
            还有一个方面,从首饰附魔的角度来看。
            漩涡开荒初期,冰光的附魔宝珠一直贵于火暗的附魔宝珠。
            这个实际上也是一种错误的引导。
            这主要是卢克副本遗留的历史问题(当时卢克的怪物的冰抗是最低的)
            但是目前普雷的所有怪物的属抗,都是一致的,所以这个版本火暗的性价比要优于冰光(除非是冰洁这一类的特殊职业)
            而某些黑商就会推荐新人购买冰光,这个是极其不理智的行为,这是再怎么洗也洗不白的。


            IP属地:湖南57楼2019-07-06 19:09
            收起回复
              我先搁一会儿,吃个饭~晚上再更~


              IP属地:湖南58楼2019-07-06 19:14
              收起回复
                OK,搁了大半天,现在重新回到现有的矛盾点。
                上面我举例了四个矛盾点
                (1)第一矛盾:DPS与战力系统带来的实战效果矛盾(这个是目前贴吧里的故事会的主要来源之一)
                (2)第二矛盾:同职业下的不同装备的打造,不包括国服特色的红字增幅与附魔效益矛盾(先红字还是先附魔?先三攻力智还是先属强?)
                (3)第三矛盾:版本初期与末期,25C与纯C之间的矛盾(这个可能是这个游戏最大的矛盾,也是贴吧争论的核心问题,没有之一)
                (4)第四矛盾:游戏整体团队中的分工,奶C、C辅、奶辅之间的矛盾(团队效益的最大化与个人能力的贡献之间的矛盾)
                以上四组矛盾,百分之一百是游戏内部的引导出了很大的问题,而这些错误的引导,诞生了一大批深受这些错误引导而根深蒂固的玩家,导致玩家社群之间的氛围与游戏整体的可玩性大幅度下滑。


                IP属地:湖南72楼2019-07-07 13:57
                收起回复
                  但是,游戏本身的引导,也只是引导出了以上四组矛盾。
                  对于其他的矛盾,则应该从游戏本身的核心玩法去剖析,去深挖。
                  那么回到第二个大问题,就是游戏的核心玩法,出现了重大的问题。
                  这个游戏,目前来说,90%的玩法,集中在了团本。
                  那么团本,带来了哪些矛盾点,这些矛盾点,究竟是从何而来的呢?
                  要讲清楚这些,可能大家众说纷纭,因为现在的DNF问题点一大堆,似乎从各个角度都能切入进去去分析问题。
                  这也导致了前一阵子的脱坑潮中,很多帖子分析的内容,五花八门。
                  有从团本机制的,有从副本血量的,有从异界玩法的,有从职业特色上的,有从25C纯C这方面去分析的,也有从小游戏打桩这种机制的利弊去分析的。
                  这样其实都分析到了问题,但是不全面,或者说,有相当一部分矛盾与问题点,根本就没有得到分析。


                  IP属地:湖南73楼2019-07-07 14:07
                  收起回复
                    既然如此,我就抛开那些游戏外部目前浮现的问题,单单讨论团本这种东西(因为DNF这款游戏,目前除了团本,也没什么其他可以讨论的问题了,其他一切的职业问题,平衡性问题都可以围绕团本来进行)
                    那么讨论团本,我就来引出第五个矛盾点。
                    (5)第五矛盾:怪物机制与设计(论小游戏的利与弊)


                    IP属地:湖南75楼2019-07-07 14:22
                    回复
                      说到团本,首当其冲的,是需要先分析团本里怪物的机制设计的问题。
                      无论是乌龟副本、还是后续的卢克超时空以及普雷,甚至是更早期的镇魂异界。
                      玩家刷副本的最终目的,都是为了顺利能够通关获得奖励(成就、装备、材料、征服感)。
                      其实,小游戏这种机制,在属性还未膨胀的60、70版本的副本中,就已经出现。
                      异界早期的蠕动插座,到哥布林王国的搬运哥布林,虚无BOSS的走格子(可能是最早版本的走圈小游戏),到镇魂副本的野猪属性变换机制,王之五属性骑士的各种应变机制。
                      这些机制与小游戏,萌生出了第一批核心的玩法,以及在这批玩法下诞生出来的第一批硬核玩家(技术流高玩)


                      IP属地:湖南76楼2019-07-07 14:36
                      回复
                        提到玩法与玩家,这里我引入一则概念:游戏玩家阵营
                        这是一个由英国的埃塞克斯大学的电脑游戏设计专业的荣誉教授于上个实际提出来的。
                        他讲游戏里的玩家分为了四种类型:成就者、探索者、社交者、杀手
                        成就者:顾名思义,喜欢挑战并征服游戏的各种关卡与怪物,并从中获得满足与成就感。
                        探索者:喜欢探索这个游戏的世界,挖掘游戏的彩蛋或者一些隐秘有趣的玩法。
                        社交者:乐意并且热衷于与游戏中的其他玩家进行互动、交流。
                        杀手:崇尚暴力竞争、PVP,破坏其他玩家在游戏中的乐趣,并以此为乐的杀手。(飞机、工作室、野外恶意PVP、红名杀手、盗号、黑商、骗子)


                        IP属地:湖南77楼2019-07-07 14:43
                        收起回复
                          如果说公测时的DNF,是以第一批入驻的玩家当中,探索者(初次体验这个游戏,并且不断挖掘游戏的各种玩法与彩蛋的60版本早期)的玩家居多的话。
                          那么,自然而然的,在60版本后期到70版本中期的副本机制的玩法下,诞生出的下一批核心玩家,自然是上述的成就者玩家后来居上了。
                          其实,我们在早期的DNF的副本怪物机制上,可以看到,那时候的游戏都是按照街机动作类的游戏来设计的,依稀记得当时DNF公测时的标语口号,是打着:“横版过关类型的动作格斗网游”。
                          那时候的PK是游戏的主流,或者说那才是DNF真正的“核心玩法”,那时候的主要内容,是优秀的世界观剧情(大转移之前的黑暗风格)、玩法不断创新的职业流派(五大核心职业、鬼剑枪手法师格斗圣职者的设计后续的职业无法超越)以及玩家与玩家之间的PK操作。
                          当然,所谓的小游戏,在最早期DNF的副本中(旧版本异界才第一次出现),是没有的,那时候玩家刷图,最重要的感受,就是,在保持不断走位,不断与怪物进行输出并相互进行缠斗的同时,还要注意自己的血量、蓝量、技能CD、无色晶块数量等等。


                          IP属地:湖南78楼2019-07-07 14:56
                          回复
                            这个时期,由于小游戏还没有出现,玩家群体当中,探索者玩家与成就者玩家,在数量上,是保持一致的。
                            因为这个时候的硬核玩家有硬核的玩法,他们是第一批游戏的入驻者与开荒者,他们保持着最高等级、最好打造、最深的职业理解的同时,去攻克游戏中当前最难的前沿副本(最开始的落雷凯诺、僵尸、第一第二脊柱、暗黑城的墓地、迷宫等等)
                            而新玩家也在不断涌入,腾讯在08年末引进的DNF,无疑是一款质量优秀,剧情丰富、操作感极强的游戏,也吸引着大量玩家的加入,去探索这个未知的阿拉德大陆。
                            所以在早期没有小游戏的时代,二者保持着相对的平衡与稳定(当然,也是盗号、外挂最为猖獗的时代)


                            IP属地:湖南79楼2019-07-07 15:09
                            回复
                              金龙雷纳克在当时早期的攻坚中,绝对是最费时间精力的一幅图,他讲究的是四个队友之间的相互配合。
                              任何步骤,只要错一步,就会强制进行大扣血。

                              当时的通关攻略是,黄色的光柱一个人站三秒左右才能消除。
                              而红色光柱需要另外三个人同时去站才能消除。
                              这在当时,是强迫了玩家进行组队配合,并共同进行破防。
                              我们可以看到,这个小游戏,远远没有带来现在这么多的弊端与问题,不仅如此,它还促进了玩家社群之间,从探索者,向一部分社交者,以及更多的成就者之间的分流,使得玩家群体,向社交者与成就者进行靠拢。
                              一方面,这种在当时需要四人组队进行配合交流的机制,提高了玩家之间对于交流的硬需求,玩家不再是单独的与怪物进行简单的搏斗磨血,而是通过相互配合协作,来进行副本的攻略。
                              而另一方面,这种机制,对于破防时机的把握相当严格,甚至出现了持续时间、站位、输出时机、蹲伏等等操作要求,这也极大的提高了游戏的可玩性(组队通关后的成就感)。
                              可以看到,这种小游戏,在当时,不仅没有带来恶化,反而是游戏的正反馈。
                              所以有人会有疑问,这怎么会是矛盾点呢?小游戏的设计看来符合了策划与玩家的一致需求啊?


                              IP属地:湖南81楼2019-07-07 15:33
                              收起回复