今天是雇佣军入驻的第四天,发帖的必选动作已经做完,又无杀敌活动和大的战事,终于可以做我的自选动作了,那就是——给雇佣军新玩法找毛病!! 下面我以所在的#5045战区为例,从战力匹配混乱、时间节点节奏不合理、bug众多三方面为各位吻友做一个介绍和分析,也包含对游戏开发者的建议。如有不足之处,仅供参考。
一、战力匹配混乱
1.从综合战力上看,正如上文所述,5045和其他五个区组成的雇佣军252人被派遣到#9377生化战区,综合战力18b。仅相当于原住民单战区一盟的战力。抛开中外交流不畅、沟通不便的实际问题,玩家之间的配合很难做到同战区相濡以沫朝夕相处兄弟之间的如臂使指,无法形成短时间的统一行动,等于战力又打了折扣。
2.从人员数量上看,252人其中包括5045满员的60人,其他五个战区平均38人,按上文“1”所述,同时在线的熟悉玩家人数不足对战力又打了一次折扣。严重怀疑雇佣军的战力算法并未考虑在线平均时长、账号活跃度等综合因素,而是简单粗暴地仅以报名账号的战力进行排名,然后做加法进行计算。
3.从成员属性上看,由于游戏的设定,雇佣军的战绩可以给未参加雇佣军的留守人员也带来一定的奖励,所以持观望者众多,很多人都是把无关痛痒的小号报名参加雇佣军,252人的雇佣军在线人数没有超过五十可见一斑。
4.从雇佣军加成上看,活动介绍时说的“强力”加成不够强力(见下图1、4),扣除笔者自带的“其他”加成,雇佣军加成并未完全体现出来。怀疑是雇佣军离开原生化之地后的所有加成(包括生化前置任务加成)都不会再获得。#66战区作战失败后,全体报名雇佣军转战#5049,#5049直接退出生化以示抗议!! (感兴趣的吻友可在贴吧搜索“5049”,查看有关帖子)
综上四条,构成了战力匹配不合理的主要原因。
二、时点安排节奏不合理
1.从时长分配上看,一届生化35天的时间里,雇佣军前占了十天的时间,雇佣军入驻后,占了25天的时间,生化之地俨然变成了雇佣军之地,那要前期四个战区的厮杀又有什么意义?既然雇佣军的到来会增加鹿死谁手的变数,关卡一开放后雇佣军降临前的厮杀自然大概率会留有余地,只能算作是摩擦了。
2.从入驻节点上看,雇佣军入驻时间节点安排在了关卡二开放前,对于原有四个互相不算熟悉的生化对手,并未完成决死一战的事件就已经入驻雇佣军了(尤其是地图上对角线上的战区还没有过交手的机会),战区之间都是互相不服,造成了打口水战的几率。如果雇佣军的设定是为了给生化这潭死水注入活力,那么为何不等到五角大楼开放后原有四个战区完成决一死战胜负有分的情况下,封闭二级关卡,再开放雇佣军入驻五角?
综上两点,构成了时间设定不合理的主要原因。
三、游戏bug众多
如刚入驻的雇佣军个别账号可以侦查盟友(如下图2)、战力显示异常、反击活动奖励未分配、不同战区的雇佣军盟友看不到对方战区和联盟名称等等。也包括像如果要查看集结和被集结列表时,需要点“生化之地~雇佣军~战斗”三下才能看到(之前只需要“联盟~战斗”两下),且无论是集结打铁还是盟友被集结撸堡,那里始终都有一个红点提示。另,在到雇佣军报名截止时间时,未进入生化新战场的账号会强制飞堡进入战场,不少基地(如#5017)入驻即遭清空(如下图3),像这样的设计不合理之处也是不胜枚举。
综上通篇所述,雇佣军这个玩法雇佣军活动作为一股可以改变固有生化之地新势力的设定,这个思路值得肯定,但还有很多需要仔细推敲反复论证的地方。只有游戏做到了相对的公平和易操作,才会吸引更多的吻友加入,已有吻友才会更加积极的氪金投入,在调整好之后要及时公布,逐步恢复和重建玩家报名雇佣军的信心和勇气,而不是草草发布,然后置之不理。
#5045#给游戏管理提建议
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