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【直播】Ninja苏-制作星灵主城

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本苏最近在准备研究生的毕业论文和毕业设计和工作的事情,基本上都是潜水。
不过,我看最近贴吧冷清,我愿意带头来水一水。水归水,但是也要水得有质量有B格,所以我想了想,决定让大家感受一下12年的史前大坑,DT三部曲的制作能力。
尽管虚空之遗里星灵的场景模型的确非常好看,但是仅仅和星灵城市有关的第一关太过与自然结合,最好看的也只是格拉修斯这样的军事基地,那么星灵的真正大城市长什么样?
这里上一张PETER LEE的图:

开发团队由于考虑到应该有大片空地给玩家操作单位,以及空军系统等等问题,并没有做出这种帅气的概念的感觉。
但是对于本苏来说,这种庞大的有层次感的都市,才是星灵的文明代表;宇宙里恢弘的舰队,才是星灵科技的象征。由于本着我比爸爸聪明的白痴理念,我从0开始给大家直播制作星灵主城的过程


IP属地:上海1楼2017-03-23 14:57回复
    这是长期直播,大家注意活用【只看楼主】这个选项


    IP属地:上海2楼2017-03-23 14:58
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      为了不让大家以为我是三流的打手……这里放一些坑苏用编辑器乱凑乱拼的图






      IP属地:上海3楼2017-03-23 15:01
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        【开始分析】

        根据这个参考图,首先,列出关键词:
        层次感、空间、灯光、流线型边缘、纵深感、比例
        然后我们来分析一下没法做的,或者很难完成的:
        图中的比例尺非常巨大,如果玩家还是一个小兵,那就看不到最高的建筑;
        图中一层一层的流线型边缘,是整个画面最有趣的地方,也是地图最难做的地方,毕竟我没自己做模型
        灯光和雾化效果,这个只能长期调整了
        记得码这种长期贴,还是12年,特么5年过去了我晚节不保


        IP属地:上海5楼2017-03-23 15:05
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          【参考的美术风格和表现形式】
          D3和SC2都用了上帝视角,只不过D3的摄像机更加广角,这不要紧
          所以D3是一个非常值得参考的作品,它的表现力和美术都是业界的学习案例

          D3非常分明地给画面分了3个层次
          1、玩家可以鸟瞰的下域;
          2、玩家可以行走的地面
          3、高耸的有趣的墙体
          那么

          咱们也可以参考这种表现形式。
          SC2的低地和高地的相对高度其实很少,我们要像做RPG的思路一样,拉开3个层次之间的距离
          这特么对我是个挑战, ……我现在有点想删了这个帖子了……感觉还来得及


          IP属地:上海7楼2017-03-23 15:11
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            打开编辑器,地形先随便选个aiurcity
            这个夜景更能体现星灵金属的材质感,所以先在光照里选个starshipdark,以后再调整
            最后一步不能忘记……打开虚空之遗的OST歌单,带着音乐,我就是卡莱首席建筑相位技师
            然后找个角落,把和星灵城市有关的素材都罗列好

            我这个是27寸的显示屏,可能整体效果我这边会舒服一些,然后我是辣鸡低端A卡,在光晕处理、贴图柔和度、抗锯齿方面差了很多,不过这样已经可以做下去了
            话说我真的好想删掉这个帖子……害怕


            IP属地:上海9楼2017-03-23 15:20
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              看起来画面的主体物很像这个东西,但是材质、造型还相差太远了。
              夜晚灯光有点量,我把光照的漫反射参数调低,让发光的部分不这么闪,控制画面整体性也是很重要的
              制作地图美术,最重要的就是想象力。
              例如这个赛季的深海地图,用了对带飘动动画的植物进行染色,去创造一个暗色调下五彩斑斓的海底世界,加上游动的鱼、把大鱼隐藏模型显示影子,加入神奇的布娃娃参数。
              打开各种战役关卡的地图,都会发现有些模型翻转一下竟然就变成了另一种东西;
              赛季地图更是喜欢玩风格混搭,非常值得借鉴学习


              IP属地:上海11楼2017-03-23 15:36
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                这次的目标是,尽管暴雪希望让玩家感受到,星灵文明非常的回归大自然,已经步入了人与自然和谐相处的文明觉悟了,但是我还是希望能做一个根本看不到任何自然的大型都市。
                艾尔的首都科沙卡就应该是这样的。或者说,游戏里第三关的议会之心应该只是一个很小的神庙地形
                我不希望出现任何依山而建的城市,没有任何在岩石上改造的地形,它可以有城市景观,但是就应该都是人工的


                IP属地:上海12楼2017-03-23 15:44
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                  虚空之遗有很多美术是友情加盟和外包的,所以质量非常棒,而且也制定了整个规则,一般要做一套新的,一套毁坏的。
                  这里我们要表现的是没有任何战乱的大都市,所以需要专门找毁坏模型里看起来模型没有裂开的,这些毁坏的完整模型,色调更暗,适合放在最下面一层,这样不会有额外的自发光内容打乱画面的整体感


                  IP属地:上海13楼2017-03-23 15:51
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                    终于,我整理好了这些几百个需要用的和可能要用的素材……一口老血
                    然后……等等我是不是忘记吃午饭了?……怕是要真的猝死


                    IP属地:上海15楼2017-03-23 16:36
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                      果然历史吧都没人说话了,我出个门买个便当,有人的话感觉发表想法啊~


                      IP属地:上海16楼2017-03-23 16:37
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                        大家好,我回来了,刚刚把中饭和晚饭一起吃了~
                        好,继续继续
                        首先,我先随意确定一下游戏视角,用的是CNC那样的鼠标滚轮拉伸缩放的视角
                        以下是它的最大视距和最小视距


                        用蛤塔尼斯这个模型来当比例尺


                        IP属地:上海26楼2017-03-23 19:25
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                          这里我们用D3的镜头来分析一下透视、3层的明暗关系和比例尺

                          明暗关系是:(从暗到亮)高地墙面>低地墙面>低地>行走平面
                          在这之后都按照这样的明暗关系来把我大方向
                          比例尺,图中墙面的SC和左下角的SC的关系,D3的低地俯瞰视野是非常理想的,在SC2是一个非常具有挑战性的东西


                          IP属地:上海28楼2017-03-23 20:00
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                            【最先希望突破或达成的预期】

                            左边的平台在最上面 右边平台低一些, 下方还有更加低的平台 最下方是虚化的建筑群


                            IP属地:上海29楼2017-03-23 20:17
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                              以下的任何截图均为过程,制作史诗级场景需要大量的周期,任何截图都只是一个过程的一个环节,很多时候最终结果会和期初设计的完全不同


                              IP属地:上海31楼2017-03-23 20:21
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