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< Steel Division > 来自一位女指挥官的战术指导

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一楼交给度娘


1楼2019-07-28 11:31回复
    gkd


    IP属地:福建来自Android客户端4楼2019-07-28 11:34
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      然后不见了三层


      IP属地:广东来自Android客户端5楼2019-07-28 11:39
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        1楼给了度娘,2楼莫得了,3楼也莫得了


        IP属地:四川6楼2019-07-28 15:27
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          不考虑一下用截图的形式发出来么


          IP属地:福建来自Android客户端7楼2019-07-28 15:46
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            Здравствуйте, товарищ фронтовой командир.
            Privet,我是林尘,sd2的正式版已经发售一段时间,在测试阶段到发售开始再到现在,钢铁之师2在这段时间游戏中,一直有新玩家加入,其中多人模式也吸引了不少目光。在近一段时间的多人模式游戏中,我的队友除去Eugen System本身的服务器问题造成的掉线或者越迁,不得不afk的紧急事件等因素造成的影响,还是有一部分队友的游戏水平很令人堪忧,非常影响游戏体验。对我本人来说,这并没有什么,在多人模式下,他们中的大部分还是很乐于交流以及协作的,一部分也会直白的表示自己的确是新买游戏想试一试的新玩家,毕竟这只是一局游戏,并不是一场真正的战役,当然,保持良好的娱乐心态是很好的。一位新玩家,对他来说,短时间内掌握钢铁之师的操作与机制,并不算困难,而后面艰难的,也对整体水平提高更有用的,是他在后面的战斗中逐渐形成的战斗风格,和他自己独有的战斗经验
            除去新买游戏的新玩家,一部分的老玩家也缺少水平上的突破,我自己,可以说也算在内,一位并不算很合格的多人模式玩家,并不稳定的设备状况,不确定的突发事件,和令人捉急的操作的思考速度,我能到目前的水平,只是因为长达上百小时的作战经验,以及一些真正优秀的玩家不厌其烦的讲解与帮助。
            以下,我会稍稍讲一下下自己的一些作战经验,一部分内容带有较重的主观意识,如有常识性错误请指出,感谢,希望能对正在寻找他人经验的玩家,起到一定的参考作用。


            8楼2019-07-28 20:07
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              一 .战争本身与Steel Division的一些关系
              在开始讲解我自己经常使用一些战术以及思路前,我希望能提一下我对于一场对战争以及钢铁之师这款游戏之间关系的理解,以方便后面更好的进行解释。
              1)什么是战争
              战争的本质,就是大规模的对决,是迫使敌方服从我方意愿的武力行为。
              2)什么是战役
              战役是多个作战方在爆发地点范围以及时间上有限的战斗,在中国人民解放军官方定义里,战役为作战规模达到师及以上级别的战斗
              3)什么是战斗
              对于战斗,抛开在日常中的定义,在这里我认为战斗可以说就是一个对抗,不管是小到几辆坦克还是大到正面的整个战场。
              在一般环境下,战争>战役>战斗
              4)战争的因素
              战争,我认为主要有以下六点主要因素:
              1.危险 2.消耗 3.情报 4.阻力 5.不确定性 6.机遇
              战斗中不可避免会产生阻力,对于情报的未知,或者敌人情况不确定所带来的危险,又或者消耗导致的力量削弱都会产生阻力,进度愈慢,行动停顿愈频繁,愈能补救犯过的错误,评估愈大胆,也更容易避免纸上谈兵的错误,对整个战局的评估与策划也会更多的建立在必然与根据实际情况的推导之上
              机遇在战争中无处不在,机遇也让整个战争充满赌博,不管是对于情报和不确定性的因素造成的客观原因,还是指挥者的主观原因都让战争成为了赌博
              steel division的多人模式,不可避免的会有输赢的概念。在steel division里,二代目前以控制的目标点数量作为衡量标准,占领的数量决定了胜利的速度,丢失的数量决定失败的速度。对于战斗规模,玩家所控制的部队不是完整的一个师,个人衡量过后,猜测一位玩家所控制的部队更加偏向一个加强团到旅之间,根据战斗群不同有一些其他变化,一场2v2及以上的战斗已经可以称为一场战役。
              钢铁之师作为一个二战RTT类型的游戏,我习惯于把一局多人游戏,当成一场战役,因为,贸然突进的危险,不确定的敌军状况,战斗群单位的消耗,前线敌方情报的获取,又或者是偶然的发现带来的机遇,充满着战争的各种因素。如果我希望自己的游戏水平能提高到足够正常的指挥战斗群对局,能应对战场的各种变化,我认为我需要尽可能拥有一位合格的前线部队指挥官所应该拥有的一些品质。


              9楼2019-07-28 20:08
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                5)优秀的指挥官
                我个人认为,对于一位优秀的指挥官,他应该具有以下七点
                1.勇气 2.足够好的运气 3.信息分析能力 4.信息汇总评估能力 5.意志力 6.坚强以及顽强
                7.足够多的实战经验
                在战场上,勇气可以指代为两种,一种是面对个人安危的勇气,另一种,是承担责任的勇气。在战场上,一位指挥官在个人安危方面表现出来的勇敢,可能会对下属部队的士气有提高的作用,而承担责任的勇气,不管是现实世界还是在一局小小的游戏里都是更重要,也更需要的勇气,敢于承认自己很明显的错误以及判断,又或者是在帮助队友时候一句最后责任我来承担,这些对于个人的游戏体验以及后期提高有很大作用
                坚强指的是对持续打击的抗压能力,顽强指的是对一次猛烈打击的抗压能力,虽然,一局游戏没必要过于认真,但是面对持续打击的时候心态轻易爆炸,离开了游戏,又或者停止冷静分析,对于自身游戏水平以及游戏体验并没有任何帮助,顽强一般情况下,比坚强更难贯彻到底,对一次经过准备的大规模进攻造成的惨重伤亡,很容易让玩家心态原地爆炸,很多的队友在本来敌方一波大规模进攻到达顶点,防御即将反攻转入复仇之剑的那一刻,扛不住离开了游戏,这样子最终失去的翻盘机会,很多,很多,特别是对于二代,更大的地图,提供了更多的可能,一次心态失衡更有可能失去反攻的机会,也会影响队友的游戏体验,对自己的最终提高也没有任何作用。


                10楼2019-07-28 20:09
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                  二. 战略本身与Steel Division的一些关系
                  战略在我的理解里是指代用战斗为战争目的服务的指导方向及思路。
                  1)战斗的目的
                  一个战斗本身,有两种目的,一种是他的直接目的,例如,消灭一辆四号坦克,另一种是他的间接目的,接上一个例子,消灭一辆四号坦克为的是清除敌军防御体系中的反装甲能力
                  2)最好的战略是否存在
                  这个根据我的主观认识是当然存在,让自己变得强大就是最好的战略,由此可以引出一些结论,这些将在后面对于进攻战术的讲解里提到。
                  3)战略预备队与战术预备队
                  战略预备队本身,是为了应付战争的不确定因素而预留的部队,这支部队的大小根据对于不确定性因素进行衡量后的结果决定。
                  战术预备队的意义则更加简单,本质就是延长某一个战斗,及时的补充作战单位,在交战开始时暂时待在炮火之外。
                  任何无助于战争,又或者是一局游戏中对抗的预备队,是毫无意义的浪费,等于没有。
                  4)战略上行动的中断
                  在一场战争里,不可避免的会有一些中断,两方观望的时刻,这个时候,机动性更强的一方则更倾向于率先进入进攻。在多人模式,紧张的对抗不是时时刻刻都在进行,有部分时间是在评估敌方部队以及调动自己的部队,如果两个玩家的技术水平差不多,在这个时候,机动性也就是调动的速度就是决定哪一方将会率先进入行动的时候。
                  举个例子,目前游戏中,卡车速度最快的是欧宝闪电,德军大量装备,因此,在苏德两军对峙的时候,德军的卡车调动速度很有可能领先苏军,由此,德军很有可能利用调动的时间差在一点强行突破,并截断援军,所以苏军战斗群可能需要考虑在前线补充适量前线需要的,又只能乘坐卡车的单位作为战术预备队以方便接下来的调动,因为这个速度差异,苏军又需要在组建战斗群的时候考虑到使用一些到场更快速的单位。在装甲方面,两方实际上差别并不是太大,但是具体的装甲战术会涉及一些不同的思路,因此不方便一概而论,调动以及预备队配置将在后面战术部分讲解。


                  11楼2019-07-28 20:10
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                    三. 防御
                    我把防御放在第一位,原因是我个人的游戏习惯并不是很莽,为了避免一些错误,例如突然脑抽或者设备造成的问题,不得不降低了游戏速度,因此我的整个对局并不是充满着很绚丽的进攻场面,另外,在一段时间前一直在挨打,因此也可能会更加在意留一些后手,也会出现大量的行动停顿。对于多人模式,防御并不少见,出于游戏的平衡考虑,战斗群之间不会出现过分的实力碾压,打破一个局面并不简单,但是实际上保持一个局面也不简单,一个错误的防御思路导致的将是战线一溃千里,考虑到这些,我最终还是选择把防御放在进攻之前。
                    1)防御是什么
                    我认为,防御指的就是在对抗中落入被动而为了防止对面达成目的进行的一系列作战,因此,防御绝对不是坐在草丛(steel division遭遇战碰不到战壕)里发呆等着敌人出现在视野然后展开交战,也就是说,战略意义上,防御不是一个盾牌,他是一把用于自卫的枪,整个防御体系不是由坚若磐石的阵地组成,而是由一系列针对性很强的打击所组成的体系。
                    在steel division中国玩家圈里饱受诟病的蹲坑50线,以及对新手上来就自我担心进行所谓防御的叹息,本质上也是这些原因,在战局开始的那一刻,选择把主动权交给对方,然后不停巩固自己的阵地而对整个战局视若无睹,本质上不是防御,而是根本没有参加战斗,战争,战役,战斗的本质就是对抗,没有对抗,就算不上战斗,也更算不上防御。除开这种战术认知意义上的错误,等待敌军出现在自己战线前交战实际上也在为队友施加压力,这直接导致的就是我方损失一位玩家,而对方则可以用多一位玩家的兵力在有限的区域施以打击。
                    举一个实际的例子,我负责奥尔沙北地图的左翼,也就是我方城区左边高地的位置,而另一外玩家,在右翼我方中右高地之上,另一位队友负责右翼林区以及高地,这一局中右翼高地持续遭到对面两位玩家总兵力的冲击,而在高地的玩家选择蹲在中央,既没有有效的炮火支援也没有增援他右边的队友,等我杀穿了正面一位玩家的近卫第三机械化坦克军的时候,转头回来发现我方右翼已经到了无可救药的地步,被堵了出兵点,正在从底线横向突进。在这场战斗中,中央高地美其名曰等待敌人进攻,观望战局,所谓的defense,导致了他的队友承受了两位玩家的持续打击,最后扛不住只好投降退出游戏。这一局我也有失误,我在发现对面是一位并不优秀的玩家后没有关注整个战局,而是沉浸于推进的喜悦之中,如果我能再早一些发现问题并转移战线协助防御,也许有机会可以扭转战局,这个就是前面所提到的,作为一个战斗群指挥官,我的分析与评估能力有缺失。
                    综上,防御是战术,是服务于战争的,一个等待敌军出现在自己射程内交战的防御部队,在交战前都是没参加战斗的部队,此时再重复一遍,防御本质是战局中已落入被动而防止对面达成目的进行的对抗,他是由一系列针对性很强的打击而不是“坚若磐石”的阵地组成的体系。


                    12楼2019-07-28 20:11
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                      2)防御的好处
                      防御的主要目的,是保存实力,尽可能消灭敌人的进攻能力。
                      由于防御处于被动,因此防御实际上比进攻要简单,因为他所做的事情更加有针对性,也有更少的不确定性,例如对于装甲进攻,处于防御则需要使用针对装甲的武器进行防守,这是不用去用其他方法想的,有什么,就处理什么,而进攻需要考虑,如何让对方的针对性打击失效,这个过程的不确定性更多,也需要更多的经验判断,有时候,则需要可能根本等不来的更多进攻部队。因此,我认为,处于防御,是比进攻更强力的状态,这意味着更少的投入,更多的收获,这个时候往往是敌强我弱的时候发生。
                      举个例子,我使用第20装甲师负责一块由少量城区与树林组成的平原,而我的对手,则是苏联近卫第二坦克军,很明显,我是一个B级装甲师,我本身也缺乏足够强大的坦克,例如虎豹,在平原对决没有任何优势,甚至处于劣势,所以我选择开局以缴获IS2配合三号M与对方T-3485交战,然后撤退以让敌军进入Pak40 以及其他友军坦克的伏击阵地,同时以步兵和快速支援到场的BF109G2携带250kg炸弹推进侧面的突出林地,清理敌方的眼睛,以及步兵反坦克单位。直到B 阶段攻守移位,我的交换比一直保持,而对方则损失不少3485,还为了掩护坦克清理反坦克阵地,让喀秋莎开火,并因为没有撤走让队友捡了便宜。虽然这个玩家也有一些失误,但是这个较为夸张的例子足以看出,防御所使用的单位,以及紧接着的损失没有进攻的消耗大。
                      3)防御与进攻的关系
                      通常,有效的战略有,地形优势,出其不意,利用多点打击分散敌方兵力的战术特点,在这里,防御通常占到地形优势,例如游戏中大量的掩体,黄盾或者绿盾,房屋村落,但是进攻,则通常可以占到出其不意,以及多点打击分散防御兵力,处于主动态势,因此在整个对局的层面,进攻所拥有的几点,在战略上比战术上更重要。
                      4)战略防御
                      防御本身,绝对不是等待打击,处于被动态势,利用守势获得重要的优势之后,防御被动那一面,使命已经完成,这个时候,就是整个防御最重要的时刻到了,进行反击。
                      反击目的是彻底夺回战场主动权,从防御的角度来看反击也可以说是为了夺回处于被动防守时失去的利益回到防御前的态势,反击的目的,也可以说是为了彻底根除敌方发动第二次进攻的能力,防御向反击乃至向进攻的转变也是防御固有的趋势,原因将会在后面对于进攻的最大限度以及顶点的描述中解答。
                      5)防御反击
                      反击一定程度上,远远比直接的进攻更加的恐怖,在前面已经说过,反击展开的时机就是利用守势获得重要的优势之后为了彻底夺回战场主动权,也为了不再趋于被动进行的攻击,因此,反击的展开永远是在对方被消耗掉进攻的力量之后所展开的进攻,如果对手没有做两手准备的话,稍加准备的反击将会对战局接下来的走向起到决定性作用。


                      13楼2019-07-28 20:12
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                        四. 进攻
                        如何打出一个优秀的进攻,一直是我面对的难题,我的战局分析和评估能力,勇气及决心不足以支持我在某一块区域压倒性优势未建立之前进行打击,随着实战经验的增加,这一点也在慢慢的被弥补,但是在这个对进攻方法的尝试过程中,也遇到了些问题,过于跃进或者过于保守招来的失败很多,甚者被对方利用防御反击打到内心彻底崩溃,在这里,大概总结了下我对于进攻的理解,一部分带有主观意识,仅供参考。
                        1)进攻与防御的关系
                        进攻与防御永远在战场上成对出现,防御是被动的,那么进攻就是主动的,我理解的进攻指的是在对抗中位于主动而为了达成己方目的进行的一系列作战,一般情况下,彻底攻破一个防守严密的地区所需要投入的部队要比防御方所投入的多。
                        2)战略进攻与战术防守
                        在战略防御中,我已经提到,防御不等于等待敌人出现然后进行抵抗,防御本身也有反击这一环,而这一环的展开时间往往是在进攻力量被严重削弱的时候,因此,我认为,进攻需要考虑适当的战术防御,当然,战术防御会带来进攻的中断,这对于进攻来说,除非是有益的,那么就是整个攻击过程的阻力,至少,会带来时间上的损失,举个例子,假如在现实里,在平原地带依靠坚实地面行动的装甲进攻,因为进攻力量小规模损失而选择停下补充,为了跨过接下来的雨季而导致进攻时间拖延至更久之后,使得敌军有更多的时间充分准备,甚至直接移交战场主动权,这带来的已经不止是时间上的损失。用一个游戏中的例子,假如我方坦克部队经过战斗损失后虽然数量并不算非常充足,但是已经知道对方只有为数不足的反装甲手段,而为了达到所谓充足的数量,指挥官选择等待战场分数以便补充单位数量,在这一段时间内,对方选择补充大量分数给廉价有效的反坦克武器,这直接导致坦克突击战术彻底作废,不得不准备其他的部队以处理掉敌人可能的反坦克武器和其他单位,至此,前线的战斗完全有可能陷入僵持,两方观望,这就损失了时间,如果随意出击损失掉机动单位,完全可能攻防易位丢掉主动权。因此,我个人习惯于在进攻的时候做两手准备,随时补充部队到二线作为战术预备队,也习惯于在进攻的时候补充一个完整的体系,但是在游戏里,实质上有更有效的进攻方法,具体的战术将会放在后面的具体进攻战术讲解中。
                        3)进攻力量的削弱与进攻的顶点
                        进攻的过程中,如果对手是一个技术水平势均力敌的指挥官,那么一定会出现损失,这些损失可以被加强进攻力量的因素抵消,例如过于强大的单位质量,或者充足的数量,一般情况下的补充都由战术预备队来进行(战术预备队以及战略预备队区别请看上文‘战术预备队与战略预备队’)
                        进攻的顶点,就是在这不停地补充与消耗中到达负载极限,而努力拖延时间到达这个顶点,则是被动防御阶段的任务,到达这个顶点之后,防御者势必会转入反攻,当然,前提是他们经受住了进攻的考验。这个顶点在这里代表的是进攻的顶点,并没有限制是否是战略或者战术,我本人倾向于在对局中,当做战术进攻中的顶点。一旦到达这个顶点,如果进攻目的没有达到,那么整个进攻就算是失败。
                        4)消灭敌军
                        对于消灭敌军,我分为四类:
                        第一类,消灭为达到目的而需要消灭的部队;
                        第二类,尽可能消灭敌军部队;
                        第三类,尽可能消耗敌人保存自己;
                        第四类,对自己有利,又可以达到目的的情况下消灭敌军
                        每一类不同的需求决定了不同的战术与作战思路,具体战术将放到后文进攻战术中讲解。
                        进攻本身的大体方式并没有多少变化,但是可以找出两个特点,第一,先发制人;第二,出其不意的突击,除此之外,就是非常常见的包抄与包围。


                        14楼2019-07-28 20:14
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                          【联想】战斗意志薄弱的指挥官如图所示。


                          IP属地:美国来自Android客户端15楼2019-07-28 21:39
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                            熟悉的标题,顶一顶~


                            IP属地:北京来自Android客户端16楼2019-07-28 23:50
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                              Здравствуйте, товарищ фронтовой командир.
                              在上一篇对战争与钢铁之师之间联系的讲解中,我已经尽量清楚的讲解了我个人对于战争,战略,防御,进攻的理解,也对他们如何与钢铁之师一款游戏中的对局联系起来进行了简单的描述,在这一篇中,我会讲解我自己是如何分类游戏中的单位和理解他们在整个作战体系中的任务。以下,一些是个人主观观点,仅供参考。


                              17楼2019-07-29 01:31
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