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< Steel Division > 来自一位女指挥官的战术指导

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一楼交给度娘


1楼2019-07-28 11:31回复
    Здравствуйте, товарищ фронтовой командир.
    Privet,我是林尘,sd2的正式版已经发售一段时间,在测试阶段到发售开始再到现在,钢铁之师2在这段时间游戏中,一直有新玩家加入,其中多人模式也吸引了不少目光。在近一段时间的多人模式游戏中,我的队友除去Eugen System本身的服务器问题造成的掉线或者越迁,不得不afk的紧急事件等因素造成的影响,还是有一部分队友的游戏水平很令人堪忧,非常影响游戏体验。对我本人来说,这并没有什么,在多人模式下,他们中的大部分还是很乐于交流以及协作的,一部分也会直白的表示自己的确是新买游戏想试一试的新玩家,毕竟这只是一局游戏,并不是一场真正的战役,当然,保持良好的娱乐心态是很好的。一位新玩家,对他来说,短时间内掌握钢铁之师的操作与机制,并不算困难,而后面艰难的,也对整体水平提高更有用的,是他在后面的战斗中逐渐形成的战斗风格,和他自己独有的战斗经验
    除去新买游戏的新玩家,一部分的老玩家也缺少水平上的突破,我自己,可以说也算在内,一位并不算很合格的多人模式玩家,并不稳定的设备状况,不确定的突发事件,和令人捉急的操作的思考速度,我能到目前的水平,只是因为长达上百小时的作战经验,以及一些真正优秀的玩家不厌其烦的讲解与帮助。
    以下,我会稍稍讲一下下自己的一些作战经验,一部分内容带有较重的主观意识,如有常识性错误请指出,感谢,希望能对正在寻找他人经验的玩家,起到一定的参考作用。


    8楼2019-07-28 20:07
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      一 .战争本身与Steel Division的一些关系
      在开始讲解我自己经常使用一些战术以及思路前,我希望能提一下我对于一场对战争以及钢铁之师这款游戏之间关系的理解,以方便后面更好的进行解释。
      1)什么是战争
      战争的本质,就是大规模的对决,是迫使敌方服从我方意愿的武力行为。
      2)什么是战役
      战役是多个作战方在爆发地点范围以及时间上有限的战斗,在中国人民解放军官方定义里,战役为作战规模达到师及以上级别的战斗
      3)什么是战斗
      对于战斗,抛开在日常中的定义,在这里我认为战斗可以说就是一个对抗,不管是小到几辆坦克还是大到正面的整个战场。
      在一般环境下,战争>战役>战斗
      4)战争的因素
      战争,我认为主要有以下六点主要因素:
      1.危险 2.消耗 3.情报 4.阻力 5.不确定性 6.机遇
      战斗中不可避免会产生阻力,对于情报的未知,或者敌人情况不确定所带来的危险,又或者消耗导致的力量削弱都会产生阻力,进度愈慢,行动停顿愈频繁,愈能补救犯过的错误,评估愈大胆,也更容易避免纸上谈兵的错误,对整个战局的评估与策划也会更多的建立在必然与根据实际情况的推导之上
      机遇在战争中无处不在,机遇也让整个战争充满赌博,不管是对于情报和不确定性的因素造成的客观原因,还是指挥者的主观原因都让战争成为了赌博
      steel division的多人模式,不可避免的会有输赢的概念。在steel division里,二代目前以控制的目标点数量作为衡量标准,占领的数量决定了胜利的速度,丢失的数量决定失败的速度。对于战斗规模,玩家所控制的部队不是完整的一个师,个人衡量过后,猜测一位玩家所控制的部队更加偏向一个加强团到旅之间,根据战斗群不同有一些其他变化,一场2v2及以上的战斗已经可以称为一场战役。
      钢铁之师作为一个二战RTT类型的游戏,我习惯于把一局多人游戏,当成一场战役,因为,贸然突进的危险,不确定的敌军状况,战斗群单位的消耗,前线敌方情报的获取,又或者是偶然的发现带来的机遇,充满着战争的各种因素。如果我希望自己的游戏水平能提高到足够正常的指挥战斗群对局,能应对战场的各种变化,我认为我需要尽可能拥有一位合格的前线部队指挥官所应该拥有的一些品质。


      9楼2019-07-28 20:08
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        5)优秀的指挥官
        我个人认为,对于一位优秀的指挥官,他应该具有以下七点
        1.勇气 2.足够好的运气 3.信息分析能力 4.信息汇总评估能力 5.意志力 6.坚强以及顽强
        7.足够多的实战经验
        在战场上,勇气可以指代为两种,一种是面对个人安危的勇气,另一种,是承担责任的勇气。在战场上,一位指挥官在个人安危方面表现出来的勇敢,可能会对下属部队的士气有提高的作用,而承担责任的勇气,不管是现实世界还是在一局小小的游戏里都是更重要,也更需要的勇气,敢于承认自己很明显的错误以及判断,又或者是在帮助队友时候一句最后责任我来承担,这些对于个人的游戏体验以及后期提高有很大作用
        坚强指的是对持续打击的抗压能力,顽强指的是对一次猛烈打击的抗压能力,虽然,一局游戏没必要过于认真,但是面对持续打击的时候心态轻易爆炸,离开了游戏,又或者停止冷静分析,对于自身游戏水平以及游戏体验并没有任何帮助,顽强一般情况下,比坚强更难贯彻到底,对一次经过准备的大规模进攻造成的惨重伤亡,很容易让玩家心态原地爆炸,很多的队友在本来敌方一波大规模进攻到达顶点,防御即将反攻转入复仇之剑的那一刻,扛不住离开了游戏,这样子最终失去的翻盘机会,很多,很多,特别是对于二代,更大的地图,提供了更多的可能,一次心态失衡更有可能失去反攻的机会,也会影响队友的游戏体验,对自己的最终提高也没有任何作用。


        10楼2019-07-28 20:09
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          二. 战略本身与Steel Division的一些关系
          战略在我的理解里是指代用战斗为战争目的服务的指导方向及思路。
          1)战斗的目的
          一个战斗本身,有两种目的,一种是他的直接目的,例如,消灭一辆四号坦克,另一种是他的间接目的,接上一个例子,消灭一辆四号坦克为的是清除敌军防御体系中的反装甲能力
          2)最好的战略是否存在
          这个根据我的主观认识是当然存在,让自己变得强大就是最好的战略,由此可以引出一些结论,这些将在后面对于进攻战术的讲解里提到。
          3)战略预备队与战术预备队
          战略预备队本身,是为了应付战争的不确定因素而预留的部队,这支部队的大小根据对于不确定性因素进行衡量后的结果决定。
          战术预备队的意义则更加简单,本质就是延长某一个战斗,及时的补充作战单位,在交战开始时暂时待在炮火之外。
          任何无助于战争,又或者是一局游戏中对抗的预备队,是毫无意义的浪费,等于没有。
          4)战略上行动的中断
          在一场战争里,不可避免的会有一些中断,两方观望的时刻,这个时候,机动性更强的一方则更倾向于率先进入进攻。在多人模式,紧张的对抗不是时时刻刻都在进行,有部分时间是在评估敌方部队以及调动自己的部队,如果两个玩家的技术水平差不多,在这个时候,机动性也就是调动的速度就是决定哪一方将会率先进入行动的时候。
          举个例子,目前游戏中,卡车速度最快的是欧宝闪电,德军大量装备,因此,在苏德两军对峙的时候,德军的卡车调动速度很有可能领先苏军,由此,德军很有可能利用调动的时间差在一点强行突破,并截断援军,所以苏军战斗群可能需要考虑在前线补充适量前线需要的,又只能乘坐卡车的单位作为战术预备队以方便接下来的调动,因为这个速度差异,苏军又需要在组建战斗群的时候考虑到使用一些到场更快速的单位。在装甲方面,两方实际上差别并不是太大,但是具体的装甲战术会涉及一些不同的思路,因此不方便一概而论,调动以及预备队配置将在后面战术部分讲解。


          11楼2019-07-28 20:10
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            三. 防御
            我把防御放在第一位,原因是我个人的游戏习惯并不是很莽,为了避免一些错误,例如突然脑抽或者设备造成的问题,不得不降低了游戏速度,因此我的整个对局并不是充满着很绚丽的进攻场面,另外,在一段时间前一直在挨打,因此也可能会更加在意留一些后手,也会出现大量的行动停顿。对于多人模式,防御并不少见,出于游戏的平衡考虑,战斗群之间不会出现过分的实力碾压,打破一个局面并不简单,但是实际上保持一个局面也不简单,一个错误的防御思路导致的将是战线一溃千里,考虑到这些,我最终还是选择把防御放在进攻之前。
            1)防御是什么
            我认为,防御指的就是在对抗中落入被动而为了防止对面达成目的进行的一系列作战,因此,防御绝对不是坐在草丛(steel division遭遇战碰不到战壕)里发呆等着敌人出现在视野然后展开交战,也就是说,战略意义上,防御不是一个盾牌,他是一把用于自卫的枪,整个防御体系不是由坚若磐石的阵地组成,而是由一系列针对性很强的打击所组成的体系。
            在steel division中国玩家圈里饱受诟病的蹲坑50线,以及对新手上来就自我担心进行所谓防御的叹息,本质上也是这些原因,在战局开始的那一刻,选择把主动权交给对方,然后不停巩固自己的阵地而对整个战局视若无睹,本质上不是防御,而是根本没有参加战斗,战争,战役,战斗的本质就是对抗,没有对抗,就算不上战斗,也更算不上防御。除开这种战术认知意义上的错误,等待敌军出现在自己战线前交战实际上也在为队友施加压力,这直接导致的就是我方损失一位玩家,而对方则可以用多一位玩家的兵力在有限的区域施以打击。
            举一个实际的例子,我负责奥尔沙北地图的左翼,也就是我方城区左边高地的位置,而另一外玩家,在右翼我方中右高地之上,另一位队友负责右翼林区以及高地,这一局中右翼高地持续遭到对面两位玩家总兵力的冲击,而在高地的玩家选择蹲在中央,既没有有效的炮火支援也没有增援他右边的队友,等我杀穿了正面一位玩家的近卫第三机械化坦克军的时候,转头回来发现我方右翼已经到了无可救药的地步,被堵了出兵点,正在从底线横向突进。在这场战斗中,中央高地美其名曰等待敌人进攻,观望战局,所谓的defense,导致了他的队友承受了两位玩家的持续打击,最后扛不住只好投降退出游戏。这一局我也有失误,我在发现对面是一位并不优秀的玩家后没有关注整个战局,而是沉浸于推进的喜悦之中,如果我能再早一些发现问题并转移战线协助防御,也许有机会可以扭转战局,这个就是前面所提到的,作为一个战斗群指挥官,我的分析与评估能力有缺失。
            综上,防御是战术,是服务于战争的,一个等待敌军出现在自己射程内交战的防御部队,在交战前都是没参加战斗的部队,此时再重复一遍,防御本质是战局中已落入被动而防止对面达成目的进行的对抗,他是由一系列针对性很强的打击而不是“坚若磐石”的阵地组成的体系。


            12楼2019-07-28 20:11
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              2)防御的好处
              防御的主要目的,是保存实力,尽可能消灭敌人的进攻能力。
              由于防御处于被动,因此防御实际上比进攻要简单,因为他所做的事情更加有针对性,也有更少的不确定性,例如对于装甲进攻,处于防御则需要使用针对装甲的武器进行防守,这是不用去用其他方法想的,有什么,就处理什么,而进攻需要考虑,如何让对方的针对性打击失效,这个过程的不确定性更多,也需要更多的经验判断,有时候,则需要可能根本等不来的更多进攻部队。因此,我认为,处于防御,是比进攻更强力的状态,这意味着更少的投入,更多的收获,这个时候往往是敌强我弱的时候发生。
              举个例子,我使用第20装甲师负责一块由少量城区与树林组成的平原,而我的对手,则是苏联近卫第二坦克军,很明显,我是一个B级装甲师,我本身也缺乏足够强大的坦克,例如虎豹,在平原对决没有任何优势,甚至处于劣势,所以我选择开局以缴获IS2配合三号M与对方T-3485交战,然后撤退以让敌军进入Pak40 以及其他友军坦克的伏击阵地,同时以步兵和快速支援到场的BF109G2携带250kg炸弹推进侧面的突出林地,清理敌方的眼睛,以及步兵反坦克单位。直到B 阶段攻守移位,我的交换比一直保持,而对方则损失不少3485,还为了掩护坦克清理反坦克阵地,让喀秋莎开火,并因为没有撤走让队友捡了便宜。虽然这个玩家也有一些失误,但是这个较为夸张的例子足以看出,防御所使用的单位,以及紧接着的损失没有进攻的消耗大。
              3)防御与进攻的关系
              通常,有效的战略有,地形优势,出其不意,利用多点打击分散敌方兵力的战术特点,在这里,防御通常占到地形优势,例如游戏中大量的掩体,黄盾或者绿盾,房屋村落,但是进攻,则通常可以占到出其不意,以及多点打击分散防御兵力,处于主动态势,因此在整个对局的层面,进攻所拥有的几点,在战略上比战术上更重要。
              4)战略防御
              防御本身,绝对不是等待打击,处于被动态势,利用守势获得重要的优势之后,防御被动那一面,使命已经完成,这个时候,就是整个防御最重要的时刻到了,进行反击。
              反击目的是彻底夺回战场主动权,从防御的角度来看反击也可以说是为了夺回处于被动防守时失去的利益回到防御前的态势,反击的目的,也可以说是为了彻底根除敌方发动第二次进攻的能力,防御向反击乃至向进攻的转变也是防御固有的趋势,原因将会在后面对于进攻的最大限度以及顶点的描述中解答。
              5)防御反击
              反击一定程度上,远远比直接的进攻更加的恐怖,在前面已经说过,反击展开的时机就是利用守势获得重要的优势之后为了彻底夺回战场主动权,也为了不再趋于被动进行的攻击,因此,反击的展开永远是在对方被消耗掉进攻的力量之后所展开的进攻,如果对手没有做两手准备的话,稍加准备的反击将会对战局接下来的走向起到决定性作用。


              13楼2019-07-28 20:12
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                四. 进攻
                如何打出一个优秀的进攻,一直是我面对的难题,我的战局分析和评估能力,勇气及决心不足以支持我在某一块区域压倒性优势未建立之前进行打击,随着实战经验的增加,这一点也在慢慢的被弥补,但是在这个对进攻方法的尝试过程中,也遇到了些问题,过于跃进或者过于保守招来的失败很多,甚者被对方利用防御反击打到内心彻底崩溃,在这里,大概总结了下我对于进攻的理解,一部分带有主观意识,仅供参考。
                1)进攻与防御的关系
                进攻与防御永远在战场上成对出现,防御是被动的,那么进攻就是主动的,我理解的进攻指的是在对抗中位于主动而为了达成己方目的进行的一系列作战,一般情况下,彻底攻破一个防守严密的地区所需要投入的部队要比防御方所投入的多。
                2)战略进攻与战术防守
                在战略防御中,我已经提到,防御不等于等待敌人出现然后进行抵抗,防御本身也有反击这一环,而这一环的展开时间往往是在进攻力量被严重削弱的时候,因此,我认为,进攻需要考虑适当的战术防御,当然,战术防御会带来进攻的中断,这对于进攻来说,除非是有益的,那么就是整个攻击过程的阻力,至少,会带来时间上的损失,举个例子,假如在现实里,在平原地带依靠坚实地面行动的装甲进攻,因为进攻力量小规模损失而选择停下补充,为了跨过接下来的雨季而导致进攻时间拖延至更久之后,使得敌军有更多的时间充分准备,甚至直接移交战场主动权,这带来的已经不止是时间上的损失。用一个游戏中的例子,假如我方坦克部队经过战斗损失后虽然数量并不算非常充足,但是已经知道对方只有为数不足的反装甲手段,而为了达到所谓充足的数量,指挥官选择等待战场分数以便补充单位数量,在这一段时间内,对方选择补充大量分数给廉价有效的反坦克武器,这直接导致坦克突击战术彻底作废,不得不准备其他的部队以处理掉敌人可能的反坦克武器和其他单位,至此,前线的战斗完全有可能陷入僵持,两方观望,这就损失了时间,如果随意出击损失掉机动单位,完全可能攻防易位丢掉主动权。因此,我个人习惯于在进攻的时候做两手准备,随时补充部队到二线作为战术预备队,也习惯于在进攻的时候补充一个完整的体系,但是在游戏里,实质上有更有效的进攻方法,具体的战术将会放在后面的具体进攻战术讲解中。
                3)进攻力量的削弱与进攻的顶点
                进攻的过程中,如果对手是一个技术水平势均力敌的指挥官,那么一定会出现损失,这些损失可以被加强进攻力量的因素抵消,例如过于强大的单位质量,或者充足的数量,一般情况下的补充都由战术预备队来进行(战术预备队以及战略预备队区别请看上文‘战术预备队与战略预备队’)
                进攻的顶点,就是在这不停地补充与消耗中到达负载极限,而努力拖延时间到达这个顶点,则是被动防御阶段的任务,到达这个顶点之后,防御者势必会转入反攻,当然,前提是他们经受住了进攻的考验。这个顶点在这里代表的是进攻的顶点,并没有限制是否是战略或者战术,我本人倾向于在对局中,当做战术进攻中的顶点。一旦到达这个顶点,如果进攻目的没有达到,那么整个进攻就算是失败。
                4)消灭敌军
                对于消灭敌军,我分为四类:
                第一类,消灭为达到目的而需要消灭的部队;
                第二类,尽可能消灭敌军部队;
                第三类,尽可能消耗敌人保存自己;
                第四类,对自己有利,又可以达到目的的情况下消灭敌军
                每一类不同的需求决定了不同的战术与作战思路,具体战术将放到后文进攻战术中讲解。
                进攻本身的大体方式并没有多少变化,但是可以找出两个特点,第一,先发制人;第二,出其不意的突击,除此之外,就是非常常见的包抄与包围。


                14楼2019-07-28 20:14
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                  Здравствуйте, товарищ фронтовой командир.
                  在上一篇对战争与钢铁之师之间联系的讲解中,我已经尽量清楚的讲解了我个人对于战争,战略,防御,进攻的理解,也对他们如何与钢铁之师一款游戏中的对局联系起来进行了简单的描述,在这一篇中,我会讲解我自己是如何分类游戏中的单位和理解他们在整个作战体系中的任务。以下,一些是个人主观观点,仅供参考。


                  17楼2019-07-29 01:31
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                    一个完善的体系由四个重要部分构成:
                    a)火炮 b)车辆 c)功能性部队 d)空军 e)步兵
                    每一个部分,都由不同的单位来组成,因此我希望在开始正式的战术讲解前,简单的概述下后面战术讲解中会用到名词,分类,以及他们的定义。
                    1)火炮
                    根据不同的火力投送方式,火炮分为两类,直射火力投送,与曲射火力投送。
                    直射火力投送以steel division中的单位作用来分类的话,分为反坦克炮与支援炮;
                    曲射火力投送以游戏中的单位类型来分类的话,分为大口径榴弹炮,中口径榴弹炮,小口径榴弹炮,轻型火箭炮,重型火箭炮,轻型迫击炮,重型迫击炮,机动榴弹炮,机动迫击炮;根据可不可以接受电台矫正射击,又分为电台重炮,电台炮,机动榴弹炮,机动迫击炮;根据曲射火力投送的作用分类,又分为压制投送火炮,快速支援火炮与定点击杀火炮。
                    直射火力第一部分:反坦克炮
                    反坦克炮与支援炮的功能性上很明显有区别,一个主要任务是反坦克反装甲,一个任务是协助其他单位作战。反坦克炮是一个完善防御体系必不可少的一环,他们通常拥有较高的隐蔽,相比较同级别坦克炮更高的精度,特别适合于伏击。反坦克炮的分类,我个人习惯于分为三类,一,是小口径高射速AT;二,高穿深高精度AT;三,拥有发射HEAT超口径弹药能力的AT。
                    小口径高射速类AT炮,最具代表性的必然是苏军45毫米反坦克炮,他们在战场中的主要任务,我个人认为是射杀轻装甲目标与在近距离依靠数量伏击,给敌人坦克上状态与压制,例如枪炮损坏,履带断裂一类。
                    高穿深高精度类的反坦克炮,最具代表性的当属德军Pak43,超高的倍径与不小的口径,级高的精度,堪称游戏中最强大的架设反坦克炮,其他的例如美军76炮,57炮,德军pak40,pak38,英军的6pdr与17pdr,苏军的zis3与zis2,都是属于这个类型,只是他们的穿深与最佳交战距离并不相同,如果需要更进一步划分,游戏中所有口径60毫米以上,105毫米以下的反坦克炮,我自己的常用交战距离是1000米以上1700米以下,配属的主要任务是击杀敌人的中型坦克,例如苏军T-34,德军三号与四号,豹式,美军谢尔曼,75w与76w,这个类型的坦克,由于他的装甲厚度,因此是比较适合此类反坦克炮的目标。所有口径60毫米以下的此类反坦克炮,例如苏军zis2,美军57炮,英军6pdr,德军pak38,我个人推荐交战距离,尽可能在500米以外到1400米以内,在这一段距离内,配属的主要任务是击杀敌人装甲并不足够厚实的中型坦克与轻型坦克,例如德军山猫,二号,三号,四号,大部分的西线盟军装备,苏军的T3476等等,他们普遍装甲低于100,这种口径较小的反坦克炮可以依靠不错的射速和本来就很棒的精度快速矫正,完成击杀。
                    拥有发射HEAT超口径弹药能力的反坦克炮,目前游戏里只有德军Pak36与匈牙利装备的40毫米火炮所拥有,他们的任务较为特别,他们是完善一个强大反坦克伏击阵地画龙点睛的一笔,也可以是进攻行动中不可缺乏的一环。他们在远距离,可以发挥小口径高射速反坦克炮的固有作用,就算敌军清理掉了其他主力反坦克炮,他依然可以在敌军冒进到近距离后使用HEAT 发挥反坦克火箭筒的作用,此时他就像是一个超大号的坦克杀手,阻止敌人坦克过分靠近林线,为前线争取重组防御时间;在进攻行动中,向在浅林地带的步兵配发价格低廉的此类反坦克炮,既可以当做对步兵林线遇到装甲时的防范措施,也可以当做占领后坚守阵地等待后方增援的利器。


                    18楼2019-07-29 01:33
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                      直射火力第二部分:支援炮
                      支援炮在游戏里普遍存在于支援栏位,架设型支援炮最具代表性的,有苏军76毫米步兵炮OB25,德军75毫米步兵炮IG18,德军150毫米步兵炮IG33,支援炮我一般分为两种,一种是通用型支援火炮,一种是定点清除。
                      之所以称之为通用型支援火炮,因为他们既可以完成支援任务,也可以完成一定的反甲任务,所以,划分为此类具有代表性的支援炮,就是苏军OB25与德军IG18。他们除了拥有一般短身管的高射速,也拥有配发普通HEAT弹药而具备的一定反装甲能力,由于精度可以由连续射击矫正,因此此类支援炮在游戏中,依靠短身管高射速的优势以及HEAT弹药本身穿深不随距离衰减的特性,拥有极高的反坦克效率。我一般为这种支援炮配置的任务,是两两一组封锁空地,其中,有一门支援炮的HE弹药我会关闭,在对局中,如果我直接放任两门对着进攻的步兵开火,那么招来的百分之百是一轮精确的曲射火力投送,得不偿失,如果我只有一门开火,另一门关闭HE,那么他有很大可能是选择把廉价的坦克开上来用坦克炮掩护步兵,一旦坦克炮进入射程,第二门支援炮会装填没有关闭的HEAT弹药,利用两门步兵炮超高的射速击退坦克,就算有超过两台坦克,这两门步兵炮足以争取时间等待增援。第二门开火后,如果招来一波炮击,两门成功疏散没有伤亡,那是上策,如果其中一门损失掉了,那么另一门也可以勉强争取时间直到增援抵达。推荐的目标,是德军三号,四号坦克,脆皮坦克歼击车,苏军的t3476 1943年型,su76M,以及步兵等软目标。
                      就如同分类名称,定点清除,这种类型的支援炮拥有极高的装药量,如果距离够近,首发命中足够高,那么有很大几率可以秒杀剩余人数8人及以下的步兵班,此类架设支援炮的代表是德军IG33 150毫米步兵炮,这种大口径支援炮的主要任务就是清理步兵,我个人并不是很愿意携带这种用途过于单一,机动性极差的单位,但是如果我要分配作战目的,我会希望用他来配合通用型步兵炮封锁步兵推进。


                      24楼2019-07-30 12:27
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                        曲射火力投送第一部分:定义
                        大口径榴弹炮:口径110毫米以上的榴弹炮
                        特点:HE伤害高,射速较慢
                        中口径榴弹炮:口径110毫米以下,80毫米以上的榴弹炮
                        特点:HE伤害不错,射速较为均衡
                        小口径榴弹炮:口径80毫米以下的榴弹炮
                        特点:HE伤害不高,但是射速较快
                        轻型火箭炮:六管火箭炮,“骡子”车载火箭炮,“谢尔曼”管风琴,喀秋莎
                        特点:大量消耗补给,可进行有效的范围压制驱离
                        重型火箭炮:陆行斯图卡,车载陆行斯图卡,安德柳莎
                        特点:快速的在有限区域内投送大量HE
                        轻型迫击炮:口径90毫米以下的迫击炮
                        特点:反应速度极快,补给消耗速度正常
                        重型迫击炮:口径90毫米以上的迫击炮
                        特点:HE投送效果拔群,补给消耗巨大
                        机动榴弹炮:车载榴弹炮,例如德军胡峰与黄蜂自行火炮
                        特点:全部都拥有电台指引
                        机动迫击炮:车载迫击炮,例如德军半履带迫击炮,苏军摩托车迫击炮
                        特点:高机动,除去苏军的摩托车迫击炮,基本都可以进行电台矫正
                        电台重炮:口径大于110毫米,可以进行无限电矫正的榴弹炮
                        特点:HE伤害高,可以在更小的区域投送更多HE
                        电台炮:口径小于110毫米可以进行无线电矫正的榴弹炮
                        特点:HE伤害不算高,但是较快的射速与无线电协调后可获得更好的前线支援能力
                        曲射火力投送第二部分:部队任务分配
                        在前面的分类部分,我根据任务把曲射火力投送分为三个类型,压制投送,快速支援与定点击杀。在整个后面的战术讲解里,我不会具体到使用哪一类的火炮进行什么任务,我会根据我自己的经验来尝试着解释什么类型的任务,需要什么类型的火炮,他们又需要用拥有什么特质的火炮来完成任务,但是,在开始细分战术所需要的任务类型前,我希望能说一下火力投送的三个类型需要拥有什么特质的火炮。
                        压制的投送,我自己选择使用轻型火箭炮,中口径榴弹炮,重型迫击炮。根据日常的对局经验,我的压制投送需要反应及时,射程覆盖范围足够远,但HE投送量不需要那么大,因此射速较高,射程较远,HE压制效果够用的火炮符合要求,其中的重型迫击炮,因为其较高的射速,不错的射程以及异常优秀的压制乃至杀伤效果,在以前虽然可行,但是,考虑到作为迫击炮,射程的硬伤,以及目前版本重型迫击炮异常恐怖的补给消耗速度,我目前对重型迫击炮能否继续执行此类任务表示怀疑。
                        快速支援,我个人建议使用机动迫击炮,电台炮。在二代中加入的电台系统,使得有电台,也有高射速的火炮,对前线的支援效果变的非常优秀,因此,快速支援,需要火炮拥有非常不错的射速,和避免误伤前线友军的精度,此时,只有携带电台,高射速的火炮符合要求,这里综合平衡了射速与HE以及射程,我个人倾向于选择携带电台的轻型榴弹炮以及携带电台的机动迫击炮,机动迫击炮本身由于极高的射速,迫击炮的装药优势,和快速支援对射程极低的要求,个人更建议使用电台机动迫击炮。
                        定点击杀,我个人经常使用重型榴弹炮和重型火箭炮。定点击杀所需要的,是在小范围内投送尽可能多的HE,因此,自然是拥有高伤害的火炮,远射程的火炮为首选。根据具体的任务需要的射程,在重型榴弹炮与重型火箭炮中做出选择,在实际游戏过程中,我方电台范围外的重型火箭炮由于短时间有限区域内极高的投送量,往往击杀效率更高,我方电台范围内的,则是携带电台的重型榴弹炮更佳。
                        特殊火炮:
                        zis3,既可以作为反坦克炮,也可以作为轻型榴弹炮,如果是德军缴获zis3(编号fk288),会携带电台。
                        苏军122毫米榴弹炮,除去优秀的曲射能力,一部分的122毫米榴弹炮也装备HEAT弹药,因此,得益于优秀的属性,他也拥有非常高效的直射反坦克能力。


                        25楼2019-07-30 12:31
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                          2)车辆
                          根据作战任务区别,车辆分为反装甲车辆,扛伤车,通用车,步兵支援车,装甲车。根据作战任务对单位进行的分类,并不绝对,根据战局的演变,分类和单位的作用归属,都在发生着变化。
                          第一部分:反坦克车辆
                          在这里,反坦克车辆指代的意思是,任何可以高效进行反装甲作战的车辆,例如德军犀牛坦克歼击车,虎王重型坦克,豹式坦克,虎式坦克,苏军方面的ISU122,su85坦克歼击车,盟军的狼獾坦克歼击车,萤火虫,就算是高星级的普通坦克,或者坦克歼击车,例如四号坦克,su76坦克歼击型,都可以算作反坦克车辆,他们都有一个共同特点,那就是较高的精度。
                          第二部分:扛伤车
                          这里的扛伤车,分为两种类型,一种是以尸体为行动开路的,一种是以自身优势装甲吸炮弹的。以尸体为行动开路,形象点说有点像战争游戏红龙中的普通坦克海,而以自身装甲吸炮弹的,则更像钢铁之师诺曼底1944中Jumbo(美军第三装甲师单位)的作用。第一类的特点是非常的廉价,容易集群,第二类的特点是拥有强大的装甲。
                          第三部分:通用车
                          在这里的通用车指的是同时拥有前两种单位作用的车辆,例如虎王坦克,豹式坦克,他们自身拥有不错的装甲,也拥有一门优秀的坦克炮,可以高效的执行反坦克任务。
                          第四部分:步兵支援车
                          步兵支援车本身和类别名称一样,就是用来执行步兵支援战斗的车辆,例如德军大量的短75支援坦克,20毫米机炮车,山猫,苏军的kv1e,他们通常担任步兵支援车的角色。
                          第五部分:装甲车
                          钢铁之师中有一个判定,就是步兵如果没有反坦克武器是无法对有装甲的目标开火的(靠的太近有手榴弹掷出,但效果基本为零),因此在这里,装甲车指的是一切步兵武器无法对其开火的装甲车辆,例如美军M2A1运载车,德军Sdkfz251/1运载车,他们面对反装甲武器时时很脆弱的,但是如果是面对没有反装甲能力的步兵时,他们会为他们运输的部队提供很强大的掩护火力。


                          32楼2019-08-01 11:24
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                            3)功能性部队
                            功能性部队指的是在整个体系中担负特别任务的专精部队,我对这些功能较为单一的单位统一归到了这一类之下。这类部队大部分时间担负着以下几项任务:1.前线侦查 2.防空 3.补给 4.无线电矫正射击(炮兵观察员)
                            第一部分:前线侦察部队
                            前线侦察部队主要由三类构成,第一类是装甲侦查,第二类是步兵侦查,第三类是空中侦查。
                            装甲侦察部队分为两种,第一种是侦查装甲车,第二种是侦查坦克。许多的侦察装甲车选择装备机枪,机炮,小口径反坦克炮或者短身管火炮,侦察车的隐蔽性能并不好,基本上装甲都很脆弱,特别是苏军大量装备的反坦克枪,让德军侦查车在一线与步兵直接交战所冒的风险逐渐增大,而苏军自己也没有刊用的侦察装甲车,因此,我个人的侦察装甲车,基本上是作为机动部队的视野提供者。侦查坦克不同于侦查装甲车,侦查坦克的本质是有比普通坦克更好视野的坦克,一部分德军部队拥有侦查机炮坦克(二号或者其改进型),侦查四号J型,侦查豹式D型,侦查三号,而相比较,苏联则拥有更多的T3476,T70,瓦伦丁坦克进入侦察部队,而盟军方,也拥有不少侦查谢尔曼,侦查斯图亚特,这些侦查坦克的主要任务并不是提供视野,因为实际上坦克的视野在实战中,大部分情况下由步兵或者侦察兵提供,保持前线有步兵在场并不是困难的事,相比较,我个人认为,侦查坦克的主要意义还是在参与战斗。
                            在这里要提到两个无法分类的单位,德军234/2 美洲狮装甲侦察车,美军M8灰狗装甲车,超高的机动性和不错的火力配置,让他们已经不能在意义上仅仅局限于这一套体系之内的功能性部队,步兵,或者车辆,他们可能会为整个体系带出一个全新的部分,快速反应部队。大部分的相对于卡车的通用车辆(见上文定义)速度还是慢于卡车的机动,例如同样使用50毫米火炮的三号M坦克,而这美洲狮与灰狗,则拥有超过部分卡车和相对于跟美洲狮灰狗交战情况下,所有通用车辆的速度,这意味着他们可以更好的利用敌人行动的恶性中断(行动中断概念在上一篇战争与钢铁之师中有提到),迅速的打开缺口,更高的机动性,总会为战争带来更多的可能。
                            步兵侦查主要分为两种,第一种是侦察,第二种是战斗侦查。侦察兵本身是战场视野的提供者,他拥有比一般步兵高的视野,但战斗力不足,属于纯粹的侦察单位,这一类步兵侦查主要作用是用更少的单位来补充前线的视野。战斗侦查指的是有战斗能力的侦察兵,比如常见的苏军狙击手(因为是女狙击手,因此在部分国内玩家口中被称为小姐姐),第一滑雪猎兵师的侦察大班,第352步兵师的燧发枪班,9骑的osnaz两栖侦察营的突击队,他们的作为拥有侦察兵的视野,除此之外还拥有战斗能力,但是部分战斗侦查由于游戏侦察部队不推动战线以及作为精锐侦察部队本身的精贵地位,一部分战斗侦查并不完全适合丢到前线正面战场进行消耗,具体的情况需要根据自己对于单位的理解来赋予他们所应该执行的任务,在这里不方便一一指出。
                            步兵侦查中也有一个特殊的群体,他们除了可以完成侦查任务以及常见的步兵对抗,还可以反装甲,在国内玩家圈子里叫做侦查筒子,目前只有苏军部分装甲师配备巴祖卡侦查班。
                            空中侦察,顾名思义,空中侦察力量,由侦察机组成,大部分侦察机的概念基本相同,只有性能好坏之分。空中侦察力量与地面的装甲侦查或者是步兵侦查不一样,更广阔的视野覆盖给予了对敌军战线状况和后方调动状况,因此,前线侦查部队获取的只是前线敌军的情报,而空中侦察获取的可能是战略级别的情报,如果一位指挥官信息的分析与评估能力足够强大,空中侦察反馈的消息可能会带来新的机遇。
                            空中侦察中,有一批比较特殊的单位,他们的作用是召唤地图外的炮击,炮兵观测机除了拥有对地侦察视野,也有无线电,更有呼叫场外炮击的能力,在这里,因为游戏机制相关原因,观测机的生存环境太差,因此暂不考虑,为何不进行考虑的原因,将会在后面带来的具体战术讲解上进行解释。


                            33楼2019-08-01 11:31
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                              第二部分:防空部队
                              在我自己的体系构成里,防空部队是很重要的一环,受限制于我自己较差的空军操控技术,我需要更多的依靠防空与战斗机进行配合,也因为在实战的经验中过多的出现飞机满天飞的场景,所以对防空比较重视。
                              在钢铁之师诺曼底1944,我曾经玩过挺长一段时间德军装甲教导师与党卫军第12装甲师,深刻感受过被变态大叔(划掉)舔狗(划掉)战斗机和战术轰炸机们压制在进攻路上无法探头的感受,在多人游戏中,也频繁出现防空力量不足造成的种种问题。
                              扯远了,对于多人游戏对局的防空,我个人的建议是,如果对空军的操控技术不自信,那么在保持整个战斗群地面战斗力的情况下请尽可能多的加强防空,不仅是为了自己的头顶,也是为了如果情况允许我可以为队友的天空提供掩护,这一点在苏军尤其重要,苏军很多战斗群并没有非常强大的防空,大部分比较依靠战斗机,在这个时候,如果能提供给一点点防空进行协助,也许会对战局有更好的效果。
                              防空部队的分类较为特殊,我倾向于以多个同样防空单位组成的防空网拦截战术轰炸机的最终效果来进行分类:
                              第一类,有来无回;第二类,阻止投弹;第三类,重在参与
                              根据防空炮自身的机动性,分为以下几类:
                              一 战区防空;二 随队防空
                              按照第一种分类方式,第一类,有来无回,就如同这个名字,这个类型的防空炮构成的防空区是可以飞进来,但是飞不出去的,这一类防空炮的主要代表是德军四联装20毫米防空炮,我称作四管,他们的主要特征是普遍口径偏小,射程较短,但是射速极快,爆发输出高,需要停顿装填弹匣,例如加拿大装备的三连厄利空,美军的四联M2HB防空半履带车,flak38 20毫米防空炮,他们无法阻止战术轰炸机投弹,但是可以依靠小口径高射速的爆发输出,将敌机击落在投完弹转圈返航的过程之中。第二类阻止投弹,这个类型的防空炮构成的防空区,任务是为了保护他射程范围内的友军而不是击落敌机,这一类防空炮的代表是40毫米波幅斯防空炮和德军flak43 37毫米防空炮,他们的主要特征是射程相比来说比较远,输出持续稳定,但是射速爆发力不足,因此,他可以在敌机飞向目标的过程中持续输出,逼迫其撤退。第三类,重在参与虽然名字不好听,但是此类防空炮实质上分为两类,第一类是真的完全没作用,第二类是有一定作用。第一类,主要特征为口径过小的机枪,和数量不够的重机枪,例如苏军的防空板车,四联装马克西姆或者单装得仕卡;第二类主要特征是射程非常远,但是射速慢的重型防空炮,例如88毫米防空炮与85毫米防空炮,这个类型的防空炮,真的效率就很差吗?实际上,对空能力的判定中,能否击中目标占了很大一块,因此,对此类重型防空的老练度和首发命中率要求较高,因为现在游戏的机制和战斗群的配置问题,此类重型防空炮为了老练度做出的数量牺牲就过大了。
                              战区防空指代的是在固定区域进行防空任务的防空炮,主要为各种架设。
                              随队防空的代表,是德国的旋风自行防空炮,这类防空炮的特征是,除了防空系统,他还具备一定的装甲,可以机动,这一类防空炮的主要作用是为进攻行动提供防空支持,同时也可以迁移以躲避敌人的攻击。
                              对于88毫米防空炮以及85毫米防空炮的反坦克能力,在这里我单独提出来进行一个个人使用经验的讲解,此类防空炮虽然具备可以接受的反坦克能力,但是一门重型防空火炮拖到前线在正面战场与敌人的装甲部队交火,是一种非常愚蠢的决定,第一,不管是在钢铁之师诺曼底1944还是在钢铁之师二代中,此类重型防空火炮价格昂贵,数量较少,每一台的损失都是惨重的;第二,重型防空炮的机动性非常差,基本不具备及时转移的能力,如果暴露,非常容易遭到曲射火力覆盖杀伤;第三,重型防空炮的隐蔽非常差,基本不具备伏击能力。综上所述,重型防空炮进行反装甲作战,风险过大,而可能得到的收入却不高,因此我个人建议除非迫不得已,不要暴露重型防空炮的位置,也不要拖到前线与对方正面对抗。


                              34楼2019-08-02 11:24
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