视频还没看,说说我的看法:我看到这个视频标题就认为他的逻辑出发点错了,他应该是从爆破和竞技的角度出发进行反推的。但实际上卡拉彼丘的设计是从二次元出发的,也就是说首先决定了卡拉彼丘是一款二次元pvp枪战游戏,然后根据“二次元”这一要素确定了它的营收方式是以卖人物为主的,要卖人物就要让玩家看到人物,根据这点确定了游戏视角是第三人称为主的tps枪战游戏,再然后确定游戏主要模式,这一点估计受到了瓦罗兰特的火爆的影响,卡丘内部估计也考虑过吃鸡和守望的模式,但最终选定的是瓦罗兰特的模式,再去考虑爆破和第三人称如何结合,在结合的时候卡拉彼丘的考虑权重是二次元远大于竞技性,所以爆破的加点系统很简单,角色只有一个小技能一个大招和被动,觉醒的复杂度也低,强战术角色(令)的数量很少,在上面的基础上最终的敲定就是长ttk也只能是长ttk,所以不存在长ttk毁了卡拉彼丘,因为卡拉彼丘的设计决定了它只能是长ttk,越接近短ttk它的游戏体验就越烂(第三人称导致的)。对于卡拉彼丘现在的体验一个赛季比一个赛季烂也是ttk问题,在上一次大规模调整ttk后(好像是s3?),卡拉彼丘的每一次平衡性调整都在指向一就个结果:ttk缩短,就又指向了我上面的看法:ttk越短游戏体验越烂。本质上还是项目组能力问题